Les survivants de la Reisenrad [Concepts]
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Les survivants de la Reisenrad [Concepts]
Les descriptifs qui suivent présentent rapidement les différents concept de personnage que vous pourrez jouer pendant ce GN.La Reisenrad est l'une des Condotta les plus compétentes et les impitoyable que puisse fournir la Ligue des 5 Rivages, mon petit...
C'est quoi une Condotta?!
Et bien c'est un sale mot Tiléen pour désigner une armée de mercenaires légale. La guilde des Francs-Soldats de la Ligue à réglementé le petit milieu lucratif du mercenariat il y a des années... Donc toute compagnie mercenaire qui ne veut pas être considérée comme des vulgaires bandits par leurs homologues ou les autorités doivent s'affilier à l'une des précieuse chartes de Condotta.
Bien sûr, gamin, bien sûr qu'il y a encore une histoire de pognon dans tout ça....
Lorsque les inscriptions seront ouvertes, il vous suffira de mentionner vos choix de personnage, et nous ferons de notre mieux pour tenter de satisfaire vos demandes.
Attention, il ne faudra choisir que des personnages dont vous pourrez assumer le costume. Sachez cependant que nous ne sommes pas exigeant et que nous vous demandons surtout de faire de votre mieux. Mais si vous n'avez pas d'armure, et que celle ci est inscrite dans « Obligatoire », et non dans « Optionnel », soit vous devez choisir un autre personnage, soit vous devrez vous en procurer une absolument.
Si des termes qui suivent vous paraissent flou, par exemple sur des villes, des concepts ou des détails de l'univers, nous vous invitons à lire le livre du monde que nous publions au fur et à mesure sur le forum. Vous pouvez également nous envoyer un mail aux adresses mail suivantes: lysandre33@hotmail.fr ou viking.barbu@gmail.com
Tout les personnages doivent avoir une arme de mêlée (au minimum un couteau). Au vu du contexte fortement militarisée du GN, il est possible que vous ayez une arme ou deux supplémentaire (dans la limite du raisonnable).
De plus, si vous voulez utiliser un arc ou tout autre élément de costume/accessoire, et que vous aimeriez l'utiliser pour tel ou tel personnage, envoyez nous un mail et nous vous indiquerons si c 'est possible ou non.
Enfin, élément de costume obligatoire à tous les personnages: étant donné que vous sortez d'une grosse débâcle face aux forces hommes-bêtes, tous vos costumes doivent être sales, boueux et vous devrez porter des signes de récentes blessures pansées à la va-vite comme des bandages rougis et souillé par la crasse. Par ailleurs, si vous souhaitiez amener un élément de costume un peu fragile, supportant mal la salissure et/ou un peu cher, nous vous demandons de vous abstenir pour vous éviter des déconvenues.
Dernière édition par Mr Gé le Mer 25 Fév - 12:53, édité 3 fois
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La Compagnie des Affourcheurs des Routes
La Compagnie des Affourcheurs des Routes
Père Fredric Christophe) :
Ce prêtre du culte de Sigmar était promis à de hautes fonctions à la cathédrale de Nuln mais son destin a prit une autre tournure lorsqu’il a remit en question l’aspect matérialiste et mercantile du Culte. Ces idées, beaucoup trop proche de la Confrérie de la Salamandre, lui ont valu d’être « remercié » par ses pairs et depuis il s’est dissocié de l’église séculière pour mener une vie en accord avec ses principes au sein de la compagnie.
Eléments obligatoires : Marteau de guerre (1 ou 2 mains), armure lourde (cotte de maille ou plate), tunique longue ou robe de prêtre rouge.
Éléments optionnels : crâne rasé, symboles religieux, matériel liturgique, sceau de puretés
Frère Philip (Julien B) :
Ce galant jeune homme de haute naissance a été mêlé à une sombre affaire de culte chaotique ayant gangrénée certaines hautes sphères de la capitale impériale. Aucune preuve à charge n’ayant été retenue contre lui, Philip a évité de près le bucher mais la suspicion de ses juges l’a contraint à vivre reclus dans un monastère sigmarite. Depuis cet épisode tumultueux de sa vie, il a rejoint les Affourcheurs des Routes et y mène une vie dangereuse et pleine d'aventures. (Rôle Masculinisé)
Éléments obligatoires : Robe simple et pratique, symboles religieux.
Éléments optionnels : Armure (lourde ou légère)
Sœur Paula (Lea):
Membre fondateur de la Compagnie des Affourcheurs des Routes, Paulus a toujours connu la dure vie des gens du bas-peuple de l’Empire. Il a échappé à une destiné de maraud et de brigand grâce à la foi qu’il portait au Protecteur des Hommes. C’est cette foi qui lui a fait prendre conscience de la folie des hommes lors des massacres et des saccages d’Aldorf durant du grand Schisme Sigmarite et lui a fait tourner le dos aux « magouilles des grandes huiles de l’Eglise ». Malgré son âge, il n’hésite pas à charger en tête de ses troupes afin de protéger les innocents et les croyants des horreurs rampant à l’ombre du Vieux Monde.
Éléments obligatoires : guenilles, chaines sécurisées (plastique repeintes), symboles religieux.
Éléments optionnels : Fléau d’arme ou marteau de guerre, cicatrices, tatouages religieux, outils de flagellation.
Le personnage doit impérativement paraître âgé.
Née du Schisme de l’Eglise de Sigmar et des atrocités qui en ont résulté, la compagnie des Affourcheurs des Routes a vu le jour le lendemain du saccage de la Grande Cathédrale d’Aldorf. A leurs débuts, les Affourcheurs n’étaient que de simples croyants armés chargés de protégé les pèlerins des dangers errants dans les campagnes du Vieux Monde, tractant une lourde église de bois sur roues. Le besoin et le pragmatisme a fait de cette congrégation une véritable compagnie de mercenaire qui n’a jamais oublié sa mission première et sa conscience. Récemment, la Condotta a apprit que l’église mobile des Affourcheur abriterait en son sein une précieuse relique ayant appartenu à la Grande Cathédrale d’Aldorf et que le culte sigmarite de Nuln a exigé sa restitution sous peine de frapper la compagnie d’hérésie et d'excommunication.
Père Fredric Christophe) :
Ce prêtre du culte de Sigmar était promis à de hautes fonctions à la cathédrale de Nuln mais son destin a prit une autre tournure lorsqu’il a remit en question l’aspect matérialiste et mercantile du Culte. Ces idées, beaucoup trop proche de la Confrérie de la Salamandre, lui ont valu d’être « remercié » par ses pairs et depuis il s’est dissocié de l’église séculière pour mener une vie en accord avec ses principes au sein de la compagnie.
Eléments obligatoires : Marteau de guerre (1 ou 2 mains), armure lourde (cotte de maille ou plate), tunique longue ou robe de prêtre rouge.
Éléments optionnels : crâne rasé, symboles religieux, matériel liturgique, sceau de puretés
Frère Philip (Julien B) :
Ce galant jeune homme de haute naissance a été mêlé à une sombre affaire de culte chaotique ayant gangrénée certaines hautes sphères de la capitale impériale. Aucune preuve à charge n’ayant été retenue contre lui, Philip a évité de près le bucher mais la suspicion de ses juges l’a contraint à vivre reclus dans un monastère sigmarite. Depuis cet épisode tumultueux de sa vie, il a rejoint les Affourcheurs des Routes et y mène une vie dangereuse et pleine d'aventures. (Rôle Masculinisé)
Éléments obligatoires : Robe simple et pratique, symboles religieux.
Éléments optionnels : Armure (lourde ou légère)
Sœur Paula (Lea):
Membre fondateur de la Compagnie des Affourcheurs des Routes, Paulus a toujours connu la dure vie des gens du bas-peuple de l’Empire. Il a échappé à une destiné de maraud et de brigand grâce à la foi qu’il portait au Protecteur des Hommes. C’est cette foi qui lui a fait prendre conscience de la folie des hommes lors des massacres et des saccages d’Aldorf durant du grand Schisme Sigmarite et lui a fait tourner le dos aux « magouilles des grandes huiles de l’Eglise ». Malgré son âge, il n’hésite pas à charger en tête de ses troupes afin de protéger les innocents et les croyants des horreurs rampant à l’ombre du Vieux Monde.
Éléments obligatoires : guenilles, chaines sécurisées (plastique repeintes), symboles religieux.
Éléments optionnels : Fléau d’arme ou marteau de guerre, cicatrices, tatouages religieux, outils de flagellation.
Le personnage doit impérativement paraître âgé.
Dernière édition par Mr Gé le Lun 18 Mai - 16:58, édité 3 fois
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La Compagnie des Coupes-Verges
La Compagnie des Coupes-Verges
Käthe Kollwitz (Camille P.):
Cette ancienne mère maquerelle fut défigurée à l’acide pour avoir froissé l’ego d’un homme important. Elle fut jetée hors des murs de la ville comme une paria et sa vie bascula de l’opulence à la misère en moins d’une journée. Depuis, son sens des affaires et de la stratégie combinée à son opportunisme fit d’elle la créatrice des Coupes-Verges. Comme l’indique le nom de sa compagnie, elle entretient des relations conflictuelles assumées avec le genre masculin.
Éléments obligatoire : Atours de bourgeoise défraichis, pistolet, jeux de carte ou de dés, maquillage de brulure.
Éléments optionnels : Tromblon, ombrelle.
Bundmar Tsedevsuren (Guillaume C.) :
Aucun doutes possible quand à son origine : cette femme vient des steppes glacées des clans ungols. Beaucoup de gens se pose la question de comment elle est arrivée dans cette région du vieux monde mais il semble qu’elle ai parfaitement assimilé le mode de vie des Coupes-Verges. Brutale et peu civilisée, elle s’est attiré les foudres d’une ancienne compagnie de la Condotta en violant son capitaine. (Rôle Masculinisé)
Éléments obligatoire : Vêtement de type cavalier mongol/cosaque, sabre, Nattes et/ou tresse.
Éléments optionnels : Bouclier rond, arc, armure légère ou intermédiaire.
Karlotta Von Stein (Alicia) :
Fille unique du célèbre Heinrich Von Stein, grand maître de l’ordre des chevaliers du Corbeau, elle a hérité de la charge de son père à sa mort. Bien qu’elle fut formée dans ce sens, l’ordre l’évinça, la laissant pour morte, flottante dans le Reik, sa propre épée dans le ventre. Elle fut sauvée par la compagnie et tente de rendre la pareille en se battant avec ferveur contre les ennemies de ses sauveuses.
Éléments obligatoire : Armure lourde, épée, vêtement militaires.
Éléments optionnels : Bouclier, arme à deux mains.
Hedwig Courths-Mahler (Romane) :
Là où il y a soldat, il y a une fille à soldat. C’était le cas de la mère d’Hedwig, puis à son tour de subsister en pillant les cadavres et en volant les soldats victorieux qui étaient trop occupés à la besogner pour se douter qu’elle leur faisait les poches. Malgré les réticences de Frau Kollwitz, cette dernière est forcée de constater les bénéfices que ce genre d’acte engendre pour la compagnie.
Éléments obligatoire : Atours de prostituées sales, maquillage criard, dague.
Éléments optionnels : Martinet, éventail.
Cette compagnie de mercenaires est connue pour être composé exclusivement de femmes. Certainement pour obtenir le même crédit que leurs homologues masculin, les Coupes-Verges font preuve d’audace et de ruse là où leurs concurrents utilise la brutalité et le pragmatisme. Il n’empêche que peu de mercenaires peuvent se vanter d’avoir put affronter sereinement une Coupe-Verge tant leur réputation de combattante est éprouvée.
Käthe Kollwitz (Camille P.):
Cette ancienne mère maquerelle fut défigurée à l’acide pour avoir froissé l’ego d’un homme important. Elle fut jetée hors des murs de la ville comme une paria et sa vie bascula de l’opulence à la misère en moins d’une journée. Depuis, son sens des affaires et de la stratégie combinée à son opportunisme fit d’elle la créatrice des Coupes-Verges. Comme l’indique le nom de sa compagnie, elle entretient des relations conflictuelles assumées avec le genre masculin.
Éléments obligatoire : Atours de bourgeoise défraichis, pistolet, jeux de carte ou de dés, maquillage de brulure.
Éléments optionnels : Tromblon, ombrelle.
Bundmar Tsedevsuren (Guillaume C.) :
Aucun doutes possible quand à son origine : cette femme vient des steppes glacées des clans ungols. Beaucoup de gens se pose la question de comment elle est arrivée dans cette région du vieux monde mais il semble qu’elle ai parfaitement assimilé le mode de vie des Coupes-Verges. Brutale et peu civilisée, elle s’est attiré les foudres d’une ancienne compagnie de la Condotta en violant son capitaine. (Rôle Masculinisé)
Éléments obligatoire : Vêtement de type cavalier mongol/cosaque, sabre, Nattes et/ou tresse.
Éléments optionnels : Bouclier rond, arc, armure légère ou intermédiaire.
Karlotta Von Stein (Alicia) :
Fille unique du célèbre Heinrich Von Stein, grand maître de l’ordre des chevaliers du Corbeau, elle a hérité de la charge de son père à sa mort. Bien qu’elle fut formée dans ce sens, l’ordre l’évinça, la laissant pour morte, flottante dans le Reik, sa propre épée dans le ventre. Elle fut sauvée par la compagnie et tente de rendre la pareille en se battant avec ferveur contre les ennemies de ses sauveuses.
Éléments obligatoire : Armure lourde, épée, vêtement militaires.
Éléments optionnels : Bouclier, arme à deux mains.
Hedwig Courths-Mahler (Romane) :
Là où il y a soldat, il y a une fille à soldat. C’était le cas de la mère d’Hedwig, puis à son tour de subsister en pillant les cadavres et en volant les soldats victorieux qui étaient trop occupés à la besogner pour se douter qu’elle leur faisait les poches. Malgré les réticences de Frau Kollwitz, cette dernière est forcée de constater les bénéfices que ce genre d’acte engendre pour la compagnie.
Éléments obligatoire : Atours de prostituées sales, maquillage criard, dague.
Éléments optionnels : Martinet, éventail.
Dernière édition par Mr Gé le Mar 1 Sep - 10:54, édité 8 fois
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La Compagnie de la Dernière Lame.
La Compagnie de la Dernière Lame.
Le Capitaine Heinrich Wilhelm Waldeyer (David S.) :
Ce vétéran martelé d’expérience est l’exemple de la jeune recrue s’étant hissée au grade de Capitaine par la seule force de ses bras et de son sens moral. Honorable, digne et quelque peu fier, il n’hésite pas à jouer de la carotte comme du bâton pour faire avancer ses hommes au pas, vers la victoire.
Éléments obligatoire : Armure lourde, épée, bouclier, pistolet, grand bonnet à plumes, parchemin fixée sur le costume.
Éléments optionnels : Culotte bouffante à crevés, bottes, sceaux de pureté.
Karl Gegenbaur (Jérôme P):
Que ce soit charger une ligne de piquier ou avancer sous les tirs nourris d’une canonnade, le doppelsoldner Gegenbaur accomplit son travail avec arrogance. Son courage, sa carrure et son tempérament enjoué lui valent une bonne réputation auprès de la gente féminine. Il possède une maîtresse dans chaque ville voisine d’un champs de bataille. Il aime croquer son existence à pleine dent et se rit de la mort comme le prouve son tatouage.
Éléments obligatoire : Epée à deux mains ou hallebarde, Armure lourde, Tatouage de crane sur le visage.
Éléments optionnels : Grand bonnet à plumes, vêtements de lansquenet.
Frida Henle (Circé) :
Fin tireur, ce soldat de l’Hochland est fidèle à la réputation de sa province natale: un oeil de lynx et un bras assuré. Sa tâche au sein de son escouade est des plus épineuses : celui d’abattre les officiers ennemis au début du combat. Pour l’aider à sa tâche, il est assisté de Wolfgang/Gudrun, son arme fétiche.
Éléments obligatoire : Uniforme, Arbalète ou Arquebuse.
Éléments optionnels : Fusil long du Hochland, armure légère, morion ou largue bonnet à plumes.
Johann Helmsbach (Guillaume CB):
Fine lame de Carrobourg, Johann a accumulé les passes d’armes et les estocades contre les meilleurs duellistes de la Ligue. Mais depuis sa blessure à la tête par un tir de pistolet à bout portant, Johann a perdu une grande partie de ses facultés mentales. Fort heureusement pour sa carrière, cet accident n’a rien retiré à ses capacités d’enlever la vie à autrui. Cependant, il est incapable de s’autogérer dans ses tâches quotidiennes.
Éléments obligatoire : Armure intermédiaire ou lourde, bouclier, blessure à la tête.
Éléments optionnels : Arme à deux mains, morion ou large bonnet à plumes.
Casparina Mülher (Fanny) :
Ce jeune soldat récemment embauché dans la compagnie, n’est connu de personne, pas même de ses camarades, qui l’ont côtoyé pour la première fois lors de l’assaut contre l’ost chaotique. Minutieux, il semble prendre grand soin de son matériel et semble très dévot, presque bigot.
Éléments obligatoire : Armure intermédiaire ou lourde, bouclier.
Éléments optionnels : Arme à deux mains, morion ou large bonnet à plumes.
Otto Deiters (Pascal) :
Ancien contrebandier et criminel notoire, Otto a purgé sa peine dans les geôles de Talabheim, où il aurait entendu « la volonté de Sigmar ». Il œuvre désormais pour la Dernière Lame en qualité d’éclaireur, pouvant ainsi exploiter ses compétences de deux décennies passées dans le crime organisé de l’Empire. Plus d’un soldat lui doivent la vie pour avoir décelé au bon moment les manœuvres et les embuscades ennemies.
Éléments obligatoire : Armure intermédiaire ou légère, cape sombre, uniforme, arc.
Éléments optionnels : bouclier, morion ou large bonnet à plumes.
August Hirt (Jean Noël) :
Le musicien de la Dernière Lame est reconnu par ses camarades pour être un « vrai » musicien, contrairement aux autres tambours officiants habituellement dans les autres compagnies. Il se trouve que Hirst travaillait comme homme-orchestre dans un cirque ambulant du Middenland. Il dut se reconvertir rapidement pour ne pas mourir de faim lorsque les autorités religieuses du temple d’Ulric firent arrêter le cirque pour lequel il travaillait.
Éléments obligatoire : Armure légère, tambour ou flute, le sens du rythme.
Éléments optionnels : Bouclier, morion ou large bonnet à plumes.
NB : Tous les membres de cette compagnie doivent posséder le même code couleur. (Couleur du régiment au choix des joueurs).Originaire de Talhabeim, la compagnie de la Dernière Lame est la plus ancienne compagnie de la Condatta. Elle alignait fièrement plusieurs centaines de soldats en uniforme, telle une petite armée régulière. La discipline et l’entrainement sont les maître-mot de la Dernière Lame, considéré tant par ses pair que par ses client comme étant l’exemple d’une compagnie sérieuse et compétente, quelle que soit sa mission.
Le Capitaine Heinrich Wilhelm Waldeyer (David S.) :
Ce vétéran martelé d’expérience est l’exemple de la jeune recrue s’étant hissée au grade de Capitaine par la seule force de ses bras et de son sens moral. Honorable, digne et quelque peu fier, il n’hésite pas à jouer de la carotte comme du bâton pour faire avancer ses hommes au pas, vers la victoire.
Éléments obligatoire : Armure lourde, épée, bouclier, pistolet, grand bonnet à plumes, parchemin fixée sur le costume.
Éléments optionnels : Culotte bouffante à crevés, bottes, sceaux de pureté.
Karl Gegenbaur (Jérôme P):
Que ce soit charger une ligne de piquier ou avancer sous les tirs nourris d’une canonnade, le doppelsoldner Gegenbaur accomplit son travail avec arrogance. Son courage, sa carrure et son tempérament enjoué lui valent une bonne réputation auprès de la gente féminine. Il possède une maîtresse dans chaque ville voisine d’un champs de bataille. Il aime croquer son existence à pleine dent et se rit de la mort comme le prouve son tatouage.
Éléments obligatoire : Epée à deux mains ou hallebarde, Armure lourde, Tatouage de crane sur le visage.
Éléments optionnels : Grand bonnet à plumes, vêtements de lansquenet.
Frida Henle (Circé) :
Fin tireur, ce soldat de l’Hochland est fidèle à la réputation de sa province natale: un oeil de lynx et un bras assuré. Sa tâche au sein de son escouade est des plus épineuses : celui d’abattre les officiers ennemis au début du combat. Pour l’aider à sa tâche, il est assisté de Wolfgang/Gudrun, son arme fétiche.
Éléments obligatoire : Uniforme, Arbalète ou Arquebuse.
Éléments optionnels : Fusil long du Hochland, armure légère, morion ou largue bonnet à plumes.
Johann Helmsbach (Guillaume CB):
Fine lame de Carrobourg, Johann a accumulé les passes d’armes et les estocades contre les meilleurs duellistes de la Ligue. Mais depuis sa blessure à la tête par un tir de pistolet à bout portant, Johann a perdu une grande partie de ses facultés mentales. Fort heureusement pour sa carrière, cet accident n’a rien retiré à ses capacités d’enlever la vie à autrui. Cependant, il est incapable de s’autogérer dans ses tâches quotidiennes.
Éléments obligatoire : Armure intermédiaire ou lourde, bouclier, blessure à la tête.
Éléments optionnels : Arme à deux mains, morion ou large bonnet à plumes.
Casparina Mülher (Fanny) :
Ce jeune soldat récemment embauché dans la compagnie, n’est connu de personne, pas même de ses camarades, qui l’ont côtoyé pour la première fois lors de l’assaut contre l’ost chaotique. Minutieux, il semble prendre grand soin de son matériel et semble très dévot, presque bigot.
Éléments obligatoire : Armure intermédiaire ou lourde, bouclier.
Éléments optionnels : Arme à deux mains, morion ou large bonnet à plumes.
Otto Deiters (Pascal) :
Ancien contrebandier et criminel notoire, Otto a purgé sa peine dans les geôles de Talabheim, où il aurait entendu « la volonté de Sigmar ». Il œuvre désormais pour la Dernière Lame en qualité d’éclaireur, pouvant ainsi exploiter ses compétences de deux décennies passées dans le crime organisé de l’Empire. Plus d’un soldat lui doivent la vie pour avoir décelé au bon moment les manœuvres et les embuscades ennemies.
Éléments obligatoire : Armure intermédiaire ou légère, cape sombre, uniforme, arc.
Éléments optionnels : bouclier, morion ou large bonnet à plumes.
August Hirt (Jean Noël) :
Le musicien de la Dernière Lame est reconnu par ses camarades pour être un « vrai » musicien, contrairement aux autres tambours officiants habituellement dans les autres compagnies. Il se trouve que Hirst travaillait comme homme-orchestre dans un cirque ambulant du Middenland. Il dut se reconvertir rapidement pour ne pas mourir de faim lorsque les autorités religieuses du temple d’Ulric firent arrêter le cirque pour lequel il travaillait.
Éléments obligatoire : Armure légère, tambour ou flute, le sens du rythme.
Éléments optionnels : Bouclier, morion ou large bonnet à plumes.
Dernière édition par Mr Gé le Lun 18 Mai - 17:08, édité 4 fois
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La Compagnie des Fossoyeurs de Sinoples.
La Compagnie des Fossoyeurs de Sinoples.
Cette compagnie familiale originaire de Middenheim possède une histoire des plus sombres. Ses membres font remonter la création de la compagnie à des temps immémoriaux et sa paternité à une macabre légende urbaine. Imbus d’eux-mêmes, traditionalistes et brutaux, ils reviennent aux activités traditionnelles de la « famille » après plusieurs décennies d’errance dans le crime organisé de la Cité du Loup.
Fritz Haarmaan « le Boucher de Neumark » (Julien P.):
Cet homme autoritaire tient sa compagnie comme un patriarche tient sa maisonnée. Respecté autant que craint par ses homme nul n’est à l’abri de ses violentes colères. La légende raconte que la dernière personne qui lui a publiquement coupé la parole a entrainé une sinistre suite d’évènement qui ont donné naissance à son surnom.
Éléments obligatoire : Armure dépareillé (au choix), Hache (une ou deux main, balafre, élément de costume vert.
Éléments optionnels : Barbe, symboles de loups, fourrures, bijoux en « argent », bouclier.
Karla Denke (Camille L):
Proche du culte d’Ulric de Middenheim, Karl était sur le point de prononcer ses vœux au moment où la compagnie à quitté la ville. Malgré sa ferveur il abandonna sa vie spirituelle pour suivre les siens, prétendant comme pour se rassurer qu’il sert ainsi au mieux le Dieu de l’Hiver.
Éléments obligatoire : Armure, hache (une ou deux mains), fourrure.
Éléments optionnels : Symboles religieux, peintures de guerre.
Mariann Nöle (Isabelle): Cette bâtarde norse était connue de tous les patrouilleurs du Middenland pour ses pillages de caravanes marchandes. Bien qu’elle fût soupçonnée de nombreuse fois, elle ne fut jamais inquiétée grâce au réseau des Fossoyeurs. Désormais c’est une lieutenant fidèle de Fritz et mène ses guerriers à la pointe des assaut pour la plus grande joie d’Ulric.
Éléments obligatoire : Peintures de guerre, armure légère.
Éléments optionnels : Bouclier rond, fourrures.
Jöl Bartsh (Alexandra):
Jeune élément de la compagnie, ce druide du vent vert semble ne pas être complètement en phase avec la « philosophie familiale ». Doux, altruiste et tempéré, beaucoup se demandent comment il en est parvenu à rôder avec cette meute de loups sanguinaires. La rumeur raconte qu’on l’aperçoit parfois nu dans les bois, lors de certaine nuits.
Éléments obligatoire : Bâton de druide (arme de GN), robes de druides, fourrures.
Éléments optionnels : Colifichets naturels, composants naturels, lierre.
Peter Küthen (Marc V.):
Ce scribe juridique de Middeheim était la garantie pour les Fossoyeur d’échapper à la justice et au culte de Véréna. Le massacre du district de Neumark a révélé les accointances de Peter et des Fossoyeurs aux yeux des autorités de la ville. Depuis, il se charge de l’intendance de la compagnie et fait gage d’expert juridique pour l’ensemble de la Condotta.
Éléments obligatoire : habit de « scribes », parchemin et plume, fourrure, gros grimoire.
Éléments optionnels : Armure légère, boulier.
Dernière édition par Mr Gé le Lun 18 Mai - 17:12, édité 5 fois
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La Congrégation Aetheryque de Nuln
La Congrégation Aetheryque de Nuln
Hans Duisberg (Julien F) :
Compagnon Sorcier du Collège Flamboyant, Hans est, comme la plupart de ses condisciples, un homme impulsif dévoré par la passion et l’ardeur. C’est un sorcier connu pour son ambition dévorante et sa facilité pour se frayer un chemin au sein de la noblesse impériale. On dit de lui qu’il n’hésite pas à séduire lorsqu’il ne peut détruire.
Éléments obligatoire : Robe ou toge de sorcier dans les tons de rouges, 5 clefs, bâton de mage (arme de GN).
Éléments optionnels : Epée, bijoux, symboles ésotériques, lanterne, parchemins, cheveux roux/rouge.
Holbrecth Skorzeny (Barney):
Grand voyageur, savant émérite, sorcier d’une grande sagesse, astrologue réformateur, les superlatifs ne manquent lorsqu’on parle de herr Skorzeny. Ce compagnon sorcier du Collège Céleste d’Aldorf aurait supervisé une expédition de grande envergure dans le nouveau monde. Cette expédition, malgré son taux de mortalité extrêmement élevé, fut considérée comme une des plus grandes réussites archéologiques de l’Empire, bien qu’elle fut superbement ignorée par la populace.
Éléments obligatoire : Robe de Mage bleue nuit, bâton de mage (arme de GN), Masque ou poupée de style Aztèque ou Inca.
Éléments optionnels : Parchemins, objets d’astrologie, grand chapeau de mage, compas de navigation et équerre.
Rudolf Von Sebottendorf « La Lame Pure » (Paul H.):
Redoutable pourfendeur de Démon, ce militaire de carrière a révélé son don magique que tardivement alors qu’il combattait la horde chaotique de Markward l’Iconoclaste. Il intégra ensuite le Collège Lumineux après avoir été décoré pour ses actes de bravoures. Malgré un talent et des aptitudes exceptionnelles dans les arcanes blanches, il reste Compagnon Sorcier, comme si le rôle de simple homme de terrain lui collait à la peau.
Éléments obligatoire : Arme à deux mains, robe de mage blanche, nombreuses cicatrices (dont sur le visage).
Éléments optionnels : Parchemins, œil borgne, pistolet, matériel ésotérique.
A la nomination de Nuln comme nouvelle capitale de l’Empire, les Collèges de Magie d’Aldorf, conscient de la perte de pouvoir politique que l’avènement d’une nouvelle capitale allait amener, essayèrent de rester proche du pouvoir tant bien que mal. Ne pouvant déplacer les collèges de Magie créés par Magnus le Pieux, ils créèrent la Congrégation Aetheryque à Nuln. Cet amoncèlement de caractères et d’approches si différentes ont du mal à représenter correctement l’ensemble des Mages à la Cour Impériale. Pour ne rien arranger, les intrigants de la Cour, voyant d’un mauvais œil l’influence des Mages, s’accordent facilement à saboter un discours déjà cacophonique.
Hans Duisberg (Julien F) :
Compagnon Sorcier du Collège Flamboyant, Hans est, comme la plupart de ses condisciples, un homme impulsif dévoré par la passion et l’ardeur. C’est un sorcier connu pour son ambition dévorante et sa facilité pour se frayer un chemin au sein de la noblesse impériale. On dit de lui qu’il n’hésite pas à séduire lorsqu’il ne peut détruire.
Éléments obligatoire : Robe ou toge de sorcier dans les tons de rouges, 5 clefs, bâton de mage (arme de GN).
Éléments optionnels : Epée, bijoux, symboles ésotériques, lanterne, parchemins, cheveux roux/rouge.
Holbrecth Skorzeny (Barney):
Grand voyageur, savant émérite, sorcier d’une grande sagesse, astrologue réformateur, les superlatifs ne manquent lorsqu’on parle de herr Skorzeny. Ce compagnon sorcier du Collège Céleste d’Aldorf aurait supervisé une expédition de grande envergure dans le nouveau monde. Cette expédition, malgré son taux de mortalité extrêmement élevé, fut considérée comme une des plus grandes réussites archéologiques de l’Empire, bien qu’elle fut superbement ignorée par la populace.
Éléments obligatoire : Robe de Mage bleue nuit, bâton de mage (arme de GN), Masque ou poupée de style Aztèque ou Inca.
Éléments optionnels : Parchemins, objets d’astrologie, grand chapeau de mage, compas de navigation et équerre.
Rudolf Von Sebottendorf « La Lame Pure » (Paul H.):
Redoutable pourfendeur de Démon, ce militaire de carrière a révélé son don magique que tardivement alors qu’il combattait la horde chaotique de Markward l’Iconoclaste. Il intégra ensuite le Collège Lumineux après avoir été décoré pour ses actes de bravoures. Malgré un talent et des aptitudes exceptionnelles dans les arcanes blanches, il reste Compagnon Sorcier, comme si le rôle de simple homme de terrain lui collait à la peau.
Éléments obligatoire : Arme à deux mains, robe de mage blanche, nombreuses cicatrices (dont sur le visage).
Éléments optionnels : Parchemins, œil borgne, pistolet, matériel ésotérique.
Dernière édition par Mr Gé le Lun 18 Mai - 17:14, édité 4 fois
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La Compagnie des Lions Noircis
La Compagnie des Lions Noircis
Jorep Dietrich (David D):
Cet ancien étudiant de l’université des antiques de Nuln est rentré dans la compagnie suite à une sombre affaire dans les quartiers mal famés de la ville noire. Cette affaire s’est conclue avec la mort de l’héritier de l’une des plus grandes familles nobles de la cité. Depuis il a rejoint les Lions Noircis accompagné par bon nombre de ses camarades, eux aussi « remerciés » par les différentes universités.
Éléments obligatoire : Arquebuse, manteau long, parchemins, matériel d’écriture et de croquis.
Éléments optionnels : Pistolet, chapeau à large bord de type « répurgateur ».
Théodor Wisch (Clovis):
Herr Wisch était promit à un brillant avenir de médecin qui malgré son jeune âge, allait directement officier en tant que professeur au sein de sa propre université une fois ses études finie. Malheureusement, ses grand progrès cachaient de lourd secrets : le vols de cadavres aux jardins sacré de Morr, le dieu des défunts, de l’au-delà et des rêves. Les Lions Noircis l’ont recruté en lui payant le meilleur avocat de Nuln.
Éléments obligatoire : Arquebuse et/ou Pistolet, manteau long, trousse de chirurgien, tablier de chirurgie sale.
Éléments optionnels : Bocaux de formol, chapeau à large bord de type « répurgateur » ou haut de forme, scie à os (en latex).
Wilha Monhke (Gwen):
Cette jeune sergent des Lions Noircis est en réalité la fille d’un riche armateur de Marienburg. Afin de parfaire son entreprise familiale et sa dynastie, son père l’a envoyé à l’académie d’ingénierie nautique de Nuln. Au lieu de respecter la décision de son père, Wilhelm a décidé de consacrer ses études aux domaines de l’ingénierie de guerre et l’artillerie. Lorsque le scandale l’impliquant avec Jorep Dietrich a éclaté, elle fut celle qui guida ses camardes d’infortune aux Lions.
Éléments obligatoire : Arquebuse et/ou Pistolet, manteau long.
Éléments optionnels : Cuirasse, Fusil long du Hochland et/ou arme mécanique, chapeau à large bord de type « répurgateur », canon « feu d’enfer » ou ribaudequin (oui, oui).
Otto Kumm (Florian) :
Élève médiocre de l’académie des sciences réactive de Nuln, Otto avait une réputation de mauvaise graine auprès de ses professeurs. Mêlé à une sale affaire de trafic de drogue entre l’université et les milieux criminels de la Ville Noire, Kumm n’a pas échappé au scandale provoqué par son ami Jorep Dietrich. Bien entendu, le doyen de l’académie fut enchanté de ce renvoi.
Éléments obligatoire : Arquebuse et/ou Pistolet, manteau long, matériel d’alchimiste, jeu de dès et/ou cartes.
Éléments optionnels : rien
La compagnie des Lions Noircis est une compagnie atypique du Vieux Monde : elle est composée exclusivement de régiments d’arquebusiers, de pistoliers et de trains d’artilleries. Partout où elle va, l’odeur soufrée de la poudre noir suit les silhouette de ses hommes aux longs manteaux. Au vu de ses forts coûts de recrutements et sa composition très spécialisée, les Lions Noircis ne sont que très rarement engagé. Cependant, elle est d’une efficacité redoutable dans son domaine comme en témoigne l’éradication de la forteresse di Morticelli en seulement quelques jours de canonnades.
Jorep Dietrich (David D):
Cet ancien étudiant de l’université des antiques de Nuln est rentré dans la compagnie suite à une sombre affaire dans les quartiers mal famés de la ville noire. Cette affaire s’est conclue avec la mort de l’héritier de l’une des plus grandes familles nobles de la cité. Depuis il a rejoint les Lions Noircis accompagné par bon nombre de ses camarades, eux aussi « remerciés » par les différentes universités.
Éléments obligatoire : Arquebuse, manteau long, parchemins, matériel d’écriture et de croquis.
Éléments optionnels : Pistolet, chapeau à large bord de type « répurgateur ».
Théodor Wisch (Clovis):
Herr Wisch était promit à un brillant avenir de médecin qui malgré son jeune âge, allait directement officier en tant que professeur au sein de sa propre université une fois ses études finie. Malheureusement, ses grand progrès cachaient de lourd secrets : le vols de cadavres aux jardins sacré de Morr, le dieu des défunts, de l’au-delà et des rêves. Les Lions Noircis l’ont recruté en lui payant le meilleur avocat de Nuln.
Éléments obligatoire : Arquebuse et/ou Pistolet, manteau long, trousse de chirurgien, tablier de chirurgie sale.
Éléments optionnels : Bocaux de formol, chapeau à large bord de type « répurgateur » ou haut de forme, scie à os (en latex).
Wilha Monhke (Gwen):
Cette jeune sergent des Lions Noircis est en réalité la fille d’un riche armateur de Marienburg. Afin de parfaire son entreprise familiale et sa dynastie, son père l’a envoyé à l’académie d’ingénierie nautique de Nuln. Au lieu de respecter la décision de son père, Wilhelm a décidé de consacrer ses études aux domaines de l’ingénierie de guerre et l’artillerie. Lorsque le scandale l’impliquant avec Jorep Dietrich a éclaté, elle fut celle qui guida ses camardes d’infortune aux Lions.
Éléments obligatoire : Arquebuse et/ou Pistolet, manteau long.
Éléments optionnels : Cuirasse, Fusil long du Hochland et/ou arme mécanique, chapeau à large bord de type « répurgateur », canon « feu d’enfer » ou ribaudequin (oui, oui).
Otto Kumm (Florian) :
Élève médiocre de l’académie des sciences réactive de Nuln, Otto avait une réputation de mauvaise graine auprès de ses professeurs. Mêlé à une sale affaire de trafic de drogue entre l’université et les milieux criminels de la Ville Noire, Kumm n’a pas échappé au scandale provoqué par son ami Jorep Dietrich. Bien entendu, le doyen de l’académie fut enchanté de ce renvoi.
Éléments obligatoire : Arquebuse et/ou Pistolet, manteau long, matériel d’alchimiste, jeu de dès et/ou cartes.
Éléments optionnels : rien
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L’Ost de Sire Grégoire de Grisemerie
L’Ost de Sire Grégoire de Grisemerie « Le Draconicide ».
Sire Grégoire de Grisemerie, « le Draconicide » (Hugo B.):
Vieux chevalier hirsute errant loin de sa Bretonnie natale, Sire Grégoire incarne l’échec. Autrefois jeune chevalier a qui la vie promettait un destin digne des plus grandes légende du vieux monde, Sire Grégoire trébucha dans l’escalier descendant des déconvenues et de la mésaventure. Il est celui qui a pourfendu le dragon qui terrorisait la Bastogne, sauvé son domaine familial d’une invasion peau-verte et entamé sa quête du Graal avec la bénédiction du roi Louen Cœur de Lion. Et il est aussi celui qui n’a rien fait depuis trois décennies à part errer de tavernes en tavernes accumulant les infortunes et les mauvaises gueules de bois : il est l’incarnation d’une Quête du Graal raté.
Éléments obligatoire : Arme à deux mains, armure lourde (maille ou plate), Tabard avec blason de dragon, aspect de vieil homme.
Éléments optionnels : Heaume, targe avec blason de dragon, bouteille de vin ou choppe (arme de GN).
Boniface « Mornepine » (Loïc C):
« Il est laid, il est complètement con, il sent le rat crevé, il boit pour quatre et il boite… mais diantre qu’il est fiable ! » est la présentation que fait Sire de Grisemerie de son pauvre ladre. La vie n’a jamais été très clémente avec « Mornepine » : chassé de son village à coup de pierres après que ses parents furent brulés pour avoir « attiré le mauvais œil », il entamât de pathétiques périples. Mis en esclavage, torturé et battu, il connu une vie plus que misérable jusqu’à sa rencontre avec Sire de Grisemerie qui le « sauvât » et lui offrit la possibilité de se racheter en le servant. Pour ne rien arranger, Boniface a perdu la majeure partie de son nez lors d’une lutte acharnée avec un gobelin.
Éléments obligatoire : Vêtements de gueux, cape sombre, cache-nez, chapeau ou coiffe sale.
Éléments optionnels : Arme paysanne (pelle, pioche, sarclette, gourdin), Arbalète, casque salade.
« L’Ost » est la figure de proue, la mascotte de la Condotta, une sorte de symbole. Composé seulement du Chevalier et de son fidèle serviteur, l’Ost va de compagnie en compagnie, apportant son bras armé là où le besoin fait sentir, ne demandant que le gîte et le couvert comme seul paiement. En réalité, derrière cette façade épique se cache un pauvre ivrogne loin de chez lui accompagné d’un sbire boiteux et incapable dont l’accord avec la Condotta lui permet de subsister sans avoir à mendier.
Sire Grégoire de Grisemerie, « le Draconicide » (Hugo B.):
Vieux chevalier hirsute errant loin de sa Bretonnie natale, Sire Grégoire incarne l’échec. Autrefois jeune chevalier a qui la vie promettait un destin digne des plus grandes légende du vieux monde, Sire Grégoire trébucha dans l’escalier descendant des déconvenues et de la mésaventure. Il est celui qui a pourfendu le dragon qui terrorisait la Bastogne, sauvé son domaine familial d’une invasion peau-verte et entamé sa quête du Graal avec la bénédiction du roi Louen Cœur de Lion. Et il est aussi celui qui n’a rien fait depuis trois décennies à part errer de tavernes en tavernes accumulant les infortunes et les mauvaises gueules de bois : il est l’incarnation d’une Quête du Graal raté.
Éléments obligatoire : Arme à deux mains, armure lourde (maille ou plate), Tabard avec blason de dragon, aspect de vieil homme.
Éléments optionnels : Heaume, targe avec blason de dragon, bouteille de vin ou choppe (arme de GN).
Boniface « Mornepine » (Loïc C):
« Il est laid, il est complètement con, il sent le rat crevé, il boit pour quatre et il boite… mais diantre qu’il est fiable ! » est la présentation que fait Sire de Grisemerie de son pauvre ladre. La vie n’a jamais été très clémente avec « Mornepine » : chassé de son village à coup de pierres après que ses parents furent brulés pour avoir « attiré le mauvais œil », il entamât de pathétiques périples. Mis en esclavage, torturé et battu, il connu une vie plus que misérable jusqu’à sa rencontre avec Sire de Grisemerie qui le « sauvât » et lui offrit la possibilité de se racheter en le servant. Pour ne rien arranger, Boniface a perdu la majeure partie de son nez lors d’une lutte acharnée avec un gobelin.
Éléments obligatoire : Vêtements de gueux, cape sombre, cache-nez, chapeau ou coiffe sale.
Éléments optionnels : Arme paysanne (pelle, pioche, sarclette, gourdin), Arbalète, casque salade.
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Les Renforts d’Aldorf.
Les Renforts d’Aldorf.
Le Baron Gregor Strasser (Charpi):
Vestige vivant d’un Empire unifié, le baron Strasser s’est porté volontaire pour venir à la rescousse de la Confrérie de la Salamandre, espérant participer par cet acte à une possible réunification. Fervent partisan de la réconciliation entre le Middenland, la Confrérie de la Salamandre, de la Ligue des Cinq Rivages et de l’Empire, Strasser est parti saigner pour des étrangers malgré son grand âge et la désapprobation de sa famille.
Éléments obligatoires : Epée, vêtements de noble.
Éléments optionnels: Armure lourde, bijoux.
Le personnage doit obligatoirement avoir l’air vieux.
Chevalier Hermann Esser (Fabien):
Jeune noble influent de cour de Nuln, Esser est connu et apprécié tant par ses pairs que par le peuple pour ses pamphlets à l’encontre des « nuisibles et des charognards qui viennent se repaitre des richesses de l’Empire ». Son succès politique et littéraire a atteint son sommet par l’impression de son dernier ouvrage Dei Stryggiani Pest, qui a connu un succès et un scandale retentissant. Fiancé à l’héritière d’un puissant Comte Electeur, sa belle-famille, ayant un lointain lignage Stryganni, semble s’être offusquée de l’œuvre d’Esser et les fiançailles semble désormais compromises.
Éléments obligatoires : Armure, épée, pistolet, vêtement de noble.
Éléments optionnels : Atours de richesse, bouclier ou main-gauche.
Chevalier Heinrich Reinefarth (Marco):
Arrière-petit fils du fondateur de l’Ordre de l’Epée Brisée, le Chevalier Reinfarth fait parti des combattants les plus aguerris de l’Empire. C’est un homme isolé politiquement, militant pour la fondation d’une nation commune qui s’érigerait contre le Chaos et ses sbires. Bien qu’ayant de la sympathie pour les idéaux de la Salamandre, il les considère comme de doux illuminés irresponsables jouant avec leurs vies. Il a répondu à l’appel du Général Von Harbast malgré leurs inimitiés politiques respectives.
Éléments obligatoires : Armure lourde, bouclier ou arme à deux mains, vêtements de nobles.
Éléments optionnels : Heaume, crâne ou cornes d’homme-bête en trophée, symboles de crânes.
Chevalier Horst Von Reinecker (Marc-Anthony) :
Sur de lui, arrogant et vantard, Horst est bel est bien un pur produit de l’Ordre des Chevaliers Carmins. Futur gendre du Général, il est donc normal qu’il soutienne l’effort de guerre de sa belle-famille en apportant son épée ainsi que celle des autres chevaliers de sa commanderie. Homme de cour habile et en vogue, il possède une réputation sulfureuse et de nombreuse rumeurs courent à son sujets, dont la plus connue est une supposée liaison charnelle avec sa demi-sœur, ce qui n’est pas au goût du Général.
Éléments obligatoire : Armure lourde, deux épées, vêtement de noble.
Éléments optionnels : Vêtements de couleur rouge, heaume, pistolet, armure peinte en rouge, bijoux.
Ces gens ne sont pas des membres de la Reisenrad mais des chevaliers issus de différents cercles proches du Général Von Harbast. Certains de ces gens issus des plus hautes couches de la société impériales sont de jeunes talents en quête de gloire, avide de se faire un nom ainsi que d’acquérir richesse par les armes tandis que d’autres sont des amis de longues date du général.
Le Baron Gregor Strasser (Charpi):
Vestige vivant d’un Empire unifié, le baron Strasser s’est porté volontaire pour venir à la rescousse de la Confrérie de la Salamandre, espérant participer par cet acte à une possible réunification. Fervent partisan de la réconciliation entre le Middenland, la Confrérie de la Salamandre, de la Ligue des Cinq Rivages et de l’Empire, Strasser est parti saigner pour des étrangers malgré son grand âge et la désapprobation de sa famille.
Éléments obligatoires : Epée, vêtements de noble.
Éléments optionnels: Armure lourde, bijoux.
Le personnage doit obligatoirement avoir l’air vieux.
Chevalier Hermann Esser (Fabien):
Jeune noble influent de cour de Nuln, Esser est connu et apprécié tant par ses pairs que par le peuple pour ses pamphlets à l’encontre des « nuisibles et des charognards qui viennent se repaitre des richesses de l’Empire ». Son succès politique et littéraire a atteint son sommet par l’impression de son dernier ouvrage Dei Stryggiani Pest, qui a connu un succès et un scandale retentissant. Fiancé à l’héritière d’un puissant Comte Electeur, sa belle-famille, ayant un lointain lignage Stryganni, semble s’être offusquée de l’œuvre d’Esser et les fiançailles semble désormais compromises.
Éléments obligatoires : Armure, épée, pistolet, vêtement de noble.
Éléments optionnels : Atours de richesse, bouclier ou main-gauche.
Chevalier Heinrich Reinefarth (Marco):
Arrière-petit fils du fondateur de l’Ordre de l’Epée Brisée, le Chevalier Reinfarth fait parti des combattants les plus aguerris de l’Empire. C’est un homme isolé politiquement, militant pour la fondation d’une nation commune qui s’érigerait contre le Chaos et ses sbires. Bien qu’ayant de la sympathie pour les idéaux de la Salamandre, il les considère comme de doux illuminés irresponsables jouant avec leurs vies. Il a répondu à l’appel du Général Von Harbast malgré leurs inimitiés politiques respectives.
Éléments obligatoires : Armure lourde, bouclier ou arme à deux mains, vêtements de nobles.
Éléments optionnels : Heaume, crâne ou cornes d’homme-bête en trophée, symboles de crânes.
Chevalier Horst Von Reinecker (Marc-Anthony) :
Sur de lui, arrogant et vantard, Horst est bel est bien un pur produit de l’Ordre des Chevaliers Carmins. Futur gendre du Général, il est donc normal qu’il soutienne l’effort de guerre de sa belle-famille en apportant son épée ainsi que celle des autres chevaliers de sa commanderie. Homme de cour habile et en vogue, il possède une réputation sulfureuse et de nombreuse rumeurs courent à son sujets, dont la plus connue est une supposée liaison charnelle avec sa demi-sœur, ce qui n’est pas au goût du Général.
Éléments obligatoire : Armure lourde, deux épées, vêtement de noble.
Éléments optionnels : Vêtements de couleur rouge, heaume, pistolet, armure peinte en rouge, bijoux.
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La Compagnie des Trois Cornes
La Compagnie des Trois Cornes
Cet individu très étrange à la peau hâlée et l’apparence féroce est un indigène issus du Nouveau Monde. Ancien prisonnier de la compagnie, à la suite d’évènements dramatique, il fut amené à se battre aux côté de son geôlier pour assurer sa survie. Il a été désormais adopté comme membre à part entière de la compagnie, bien qu’il maîtrise fort mal le reikspeil.
Éléments obligatoire : Teint hâlé, colifichets style amérindien/aztèque, peintures corporelles de style aztèques.
Éléments optionnels : Casse-crâne, arc, lance.
Romanello di Forli (Thomas H.):
Ce chevalier de l’ordre du Soleil a vu le Nouveau Monde engloutir sa commanderie de conquistadors. Le chevalier di Forli n’a du sa survie que par la présence de la Compagnie des Trois Cornes non loin. Depuis, conscient que son ordre ne retendra pas une commanderie de chevalier dans le nouveau monde et désormais inapte à la vie civilisée, le Signore di Forli est condamner à partager le destin de ses sauveurs.
Éléments obligatoire : Armure lourde, tabard avec soleil d’or, écus avec soleil d’or.
Éléments optionnels : Morion.
Eduardo Castillo (Antonin):
Bretteur hors-pair, spadassin assumé et ivrogne notoire, Eduardo Castillo a, selon ses dires, traversé les douze océans que compte le monde. Ses élucubrations alcoolisées attirent tantôt la pitié de ses interlocuteurs, tantôt l’agacement. On ne lui connait pas un jour sobre.
Éléments obligatoire : Rapière, bouteille/choppe de GN, moustache.
Éléments optionnels : Cuissarde de cuir, main-gauche, morion, pistolet.
Le joueur ne devra pas être réellement saoul.
Demoiselle Capucine (Rita) :
On se demande comment cette jeune demoiselle de la dame du lac s’est retrouvée si loin de sa Bretonie natale. Les yeux souvent agitée d’une frayeur enfiévrée, elle semble avoir été témoin d’horreurs au cour de ses pérégrinations. La compagnie des Trois Cornes ne voudra jamais se séparer de ses pouvoirs de guérisons, inspirés par sa Déesse.
Éléments obligatoire : Robe médiévale, diadème ou bandeau, bâton de GN, symboles de calices ou de fleur de lys.
Éléments optionnels : Calice, maquillage d’yeux cernés, maquillage de teint cireux.
Acuecucyoticihuati, renommé « Gunther » (Andoni):La Compagnie des Trois Cornes vient du « cinquième » rivage de la Ligue, le Nouveau Monde. C’est la compagnie qui a apporté le plus gros butin de guerre à la Condotta lors de cette dernière année. Paradoxalement, c’est la compagnie avec le plus haut taux de pertes à cause de la dangerosité de leur théâtre d’opération. Les membres des Trois Cornes sont des soldats brisés, amenés aux portes de la folie pour avoir vu et affronté des horreurs indicibles du Nouveau Monde.
Cet individu très étrange à la peau hâlée et l’apparence féroce est un indigène issus du Nouveau Monde. Ancien prisonnier de la compagnie, à la suite d’évènements dramatique, il fut amené à se battre aux côté de son geôlier pour assurer sa survie. Il a été désormais adopté comme membre à part entière de la compagnie, bien qu’il maîtrise fort mal le reikspeil.
Éléments obligatoire : Teint hâlé, colifichets style amérindien/aztèque, peintures corporelles de style aztèques.
Éléments optionnels : Casse-crâne, arc, lance.
Romanello di Forli (Thomas H.):
Ce chevalier de l’ordre du Soleil a vu le Nouveau Monde engloutir sa commanderie de conquistadors. Le chevalier di Forli n’a du sa survie que par la présence de la Compagnie des Trois Cornes non loin. Depuis, conscient que son ordre ne retendra pas une commanderie de chevalier dans le nouveau monde et désormais inapte à la vie civilisée, le Signore di Forli est condamner à partager le destin de ses sauveurs.
Éléments obligatoire : Armure lourde, tabard avec soleil d’or, écus avec soleil d’or.
Éléments optionnels : Morion.
Eduardo Castillo (Antonin):
Bretteur hors-pair, spadassin assumé et ivrogne notoire, Eduardo Castillo a, selon ses dires, traversé les douze océans que compte le monde. Ses élucubrations alcoolisées attirent tantôt la pitié de ses interlocuteurs, tantôt l’agacement. On ne lui connait pas un jour sobre.
Éléments obligatoire : Rapière, bouteille/choppe de GN, moustache.
Éléments optionnels : Cuissarde de cuir, main-gauche, morion, pistolet.
Le joueur ne devra pas être réellement saoul.
Demoiselle Capucine (Rita) :
On se demande comment cette jeune demoiselle de la dame du lac s’est retrouvée si loin de sa Bretonie natale. Les yeux souvent agitée d’une frayeur enfiévrée, elle semble avoir été témoin d’horreurs au cour de ses pérégrinations. La compagnie des Trois Cornes ne voudra jamais se séparer de ses pouvoirs de guérisons, inspirés par sa Déesse.
Éléments obligatoire : Robe médiévale, diadème ou bandeau, bâton de GN, symboles de calices ou de fleur de lys.
Éléments optionnels : Calice, maquillage d’yeux cernés, maquillage de teint cireux.
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La Compagnie des Veneurs Féroces.
La Compagnie des Veneurs Féroces.
Linskens s’est reconvertit récemment dans le mercenariat au sein des Veneurs Féroces après avoir un peu trop chatouillé le milieu très fermé des chasseurs de primes. Spécialiste de la « prise morte », il s’est attiré l’inimitié de ses pairs préférant exécuter ses « collègues » plutôt que de se fatiguer à chercher lui-même sa proie. Ses « compétences » associés à son origine de drakwalder on fait de lui un candidat parfait pour la compagnie.
Éléments obligatoire : Manteau sombre ou cape sombre, foulard noir, chaines et menottes, arme de tir.
Éléments optionnels : Long fusil du Hochland ou Tromblon, pièces d’armures.
Franz Kallmann « Scalp » (Marc S.):
Sinistre personnalité de la Drakwald, on raconte que Kallman est craint des hommes-bêtes comme de ses adversaires. Silencieux, mortel, il a pour coutume, après avoir fauché ses victimes, de les scalper. Ses habitudes morbides lui valent aujourd’hui d’être la cible d’un contrat émanant de plusieurs bourgmestres. De folles histoires de soldats courent sur la vilaine cicatrice qui parcourt son front de part en part.
Éléments obligatoire : Paire d’arme de corps à corps, armure légère ou intermédiaire, peaux de bêtes sales.
Éléments optionnels : Scalps à la ceinture, cornes, colifichets naturels, morceaux de viandes séchées.
Richard Goldschimdt (Eric) :
Ce jeune mercenaire strigianni à connu des débuts de vie difficile, même pour un drakwalder. Lors de sa prime jeunesse, il fut expulsé de la caravane familiale et dut se prostituer pour survire dans sa nouvelle terre d’accueil, la Drakwald. Mût par un désir de prendre sa revanche sur la vie, il s’est forgé une réputation de mercenaire prêt à tout pour assurer son paiement.
Éléments obligatoire : Armure, peaux de bêtes sales.
Éléments optionnels : Bouclier rond ou arme à deux mains, colifichets naturels.
Euga Kühn (Charlotte) :
Ce jeune gamin d’à peine une quinzaine d’année possède déjà le regard vitreux des vétérans qui ont vus trop de campagnes militaire et d’atrocités. On ne sait pas pourquoi la compagnie a recruté quelqu’un d’aussi jeune mais on raconte qu’il n’a pas son pareil pour ramper entre les jambes des soldats afin de leurs trancher les jarrets au beau milieu du champ de bataille.
Éléments obligatoire : Guenilles, aspect juvénile, arme courte.
Éléments optionnels : Armure de cuir.
Hans Ferdinan Linskens(Pierre Yves) :Issus des profondeurs de la terrible Drakwald, la Compagnie des Veneurs Féroces est cruelle, violente, implacable, sans honneur et fourbe, à l’image de leur terre natale. Cette forêt à la sinistre réputation à fourni une troupe d’infanterie légère et de tirailleur capables mener une guerre d’usure, harcèlement et de guérilla. Ayant eu l’habitude de se frotter aux hardes d’hommes bêtes, les Veneurs Féroces ont une conception peu conventionnelle de l’art de la guerre.
Linskens s’est reconvertit récemment dans le mercenariat au sein des Veneurs Féroces après avoir un peu trop chatouillé le milieu très fermé des chasseurs de primes. Spécialiste de la « prise morte », il s’est attiré l’inimitié de ses pairs préférant exécuter ses « collègues » plutôt que de se fatiguer à chercher lui-même sa proie. Ses « compétences » associés à son origine de drakwalder on fait de lui un candidat parfait pour la compagnie.
Éléments obligatoire : Manteau sombre ou cape sombre, foulard noir, chaines et menottes, arme de tir.
Éléments optionnels : Long fusil du Hochland ou Tromblon, pièces d’armures.
Franz Kallmann « Scalp » (Marc S.):
Sinistre personnalité de la Drakwald, on raconte que Kallman est craint des hommes-bêtes comme de ses adversaires. Silencieux, mortel, il a pour coutume, après avoir fauché ses victimes, de les scalper. Ses habitudes morbides lui valent aujourd’hui d’être la cible d’un contrat émanant de plusieurs bourgmestres. De folles histoires de soldats courent sur la vilaine cicatrice qui parcourt son front de part en part.
Éléments obligatoire : Paire d’arme de corps à corps, armure légère ou intermédiaire, peaux de bêtes sales.
Éléments optionnels : Scalps à la ceinture, cornes, colifichets naturels, morceaux de viandes séchées.
Richard Goldschimdt (Eric) :
Ce jeune mercenaire strigianni à connu des débuts de vie difficile, même pour un drakwalder. Lors de sa prime jeunesse, il fut expulsé de la caravane familiale et dut se prostituer pour survire dans sa nouvelle terre d’accueil, la Drakwald. Mût par un désir de prendre sa revanche sur la vie, il s’est forgé une réputation de mercenaire prêt à tout pour assurer son paiement.
Éléments obligatoire : Armure, peaux de bêtes sales.
Éléments optionnels : Bouclier rond ou arme à deux mains, colifichets naturels.
Euga Kühn (Charlotte) :
Ce jeune gamin d’à peine une quinzaine d’année possède déjà le regard vitreux des vétérans qui ont vus trop de campagnes militaire et d’atrocités. On ne sait pas pourquoi la compagnie a recruté quelqu’un d’aussi jeune mais on raconte qu’il n’a pas son pareil pour ramper entre les jambes des soldats afin de leurs trancher les jarrets au beau milieu du champ de bataille.
Éléments obligatoire : Guenilles, aspect juvénile, arme courte.
Éléments optionnels : Armure de cuir.
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Répartition des rôles!
Nous n'avons pas perdu de temps! La répartition des personnages est faite! On remercie énormément tout ceux qui ont accepter de prendre un rôle qu'ils n'avaient pas souhaiter à la base pour permettre à des groupes de jouer ensemble
Un grand merci à vous, car votre souplesse nous a éviter bien des infarctus!
Pour les autres, on espère que la répartition vous plaira! Il va bien falloir de toute façon car il n'y aura pas de changements
Si vraiment y a un problème, d'incompatibilité d'humeur ou autre, merci de nous en faire part, et il reste plein de places de PNJ (et je ne dit pas ça pour envoyer sur les roses, PNJ c 'est cool et ça peut régler bien des questions!)
Deux nouveaux rôles apparaissent, joués par Arthur et Patxi, mais vous n'en saurez pas plus, on garde des petits secrets
Un grand merci à vous, car votre souplesse nous a éviter bien des infarctus!
Pour les autres, on espère que la répartition vous plaira! Il va bien falloir de toute façon car il n'y aura pas de changements
Si vraiment y a un problème, d'incompatibilité d'humeur ou autre, merci de nous en faire part, et il reste plein de places de PNJ (et je ne dit pas ça pour envoyer sur les roses, PNJ c 'est cool et ça peut régler bien des questions!)
Deux nouveaux rôles apparaissent, joués par Arthur et Patxi, mais vous n'en saurez pas plus, on garde des petits secrets
Willy- Poste : Président
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