Les Ateliers
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Les Ateliers
Sur ce fil de discussion, nous allons vous présenter progressivement les différents ateliers qui seront mis en place avant le GN (la veille au soir, et le matin). Ils seront expliqués et détaillés sur place, mais les lire en avance ne vous fera pas de mal.
Planning des ateliers :
La veille au soir :
- Construction des personnages
- Les limites
- Les flashback
- La chaise chaude
- Les monologues
Le matin :
- Visite de la maison
- Les photos
Planning des ateliers :
La veille au soir :
- Construction des personnages
- Les limites
- Les flashback
- La chaise chaude
- Les monologues
Le matin :
- Visite de la maison
- Les photos
Construction des personnages
L'atelier de construction de personnage fait suite au briefing.
Assis en cercle, les joueurs vont tour à tour présenter leur personnage. La présentation doit être excessivement succincte "Je joue Bruno, le voisin de Gérard, un ami de la famille." Les autres joueurs vont alors pouvoir librement prendre la parole pour compléter cette présentation avec :
- des éléments donnés par les orgas ("Bruno aime bien boire")
- des opinions personnelles de joueur ("Bruno est un gars sympa mais un peu envahissant")
- des anecdotes inventées ("Bruno emmène souvent France à la gare quand elle doit rentrer à Langon"). Une anecdote doit, par définition, être anecdotique (pas de "Bruno enterre souvent des petits enfants dans son jardin")
Il faut parler toujours à la troisième personne et n'importe qui peut parler au sujet de n'importe qui (la joueuse qui interprétera Célia peut rajouter des anecdotes au sujet de Louis, même si ce sont deux persos qui ne se connaissent pas). Il faut concevoir cet atelier comme une sorte de réunion de scénaristes où, en commun, nous allons parler des personnages et leur apporter quelques dernières petites touches.
Après avoir rapidement abordé chaque personnage, les joueurs se lèvent, toujours en cercle, et prononcent à tour de rôle un mot, un seul, sans regarder qui que ce soit. Ce mot doit être adressé de leur personnage à un autre.
But de l'atelier :
- Se familiariser avec les personnages de chacun
- Voir comment les autres joueurs perçoivent notre personnage (et en tenir compte pour le jeu)
- Étoffer rapidement en groupe la backstory et la psychologie du perso
- Donner le ton des rapports familiaux en les résumant en quelques mots
Assis en cercle, les joueurs vont tour à tour présenter leur personnage. La présentation doit être excessivement succincte "Je joue Bruno, le voisin de Gérard, un ami de la famille." Les autres joueurs vont alors pouvoir librement prendre la parole pour compléter cette présentation avec :
- des éléments donnés par les orgas ("Bruno aime bien boire")
- des opinions personnelles de joueur ("Bruno est un gars sympa mais un peu envahissant")
- des anecdotes inventées ("Bruno emmène souvent France à la gare quand elle doit rentrer à Langon"). Une anecdote doit, par définition, être anecdotique (pas de "Bruno enterre souvent des petits enfants dans son jardin")
Il faut parler toujours à la troisième personne et n'importe qui peut parler au sujet de n'importe qui (la joueuse qui interprétera Célia peut rajouter des anecdotes au sujet de Louis, même si ce sont deux persos qui ne se connaissent pas). Il faut concevoir cet atelier comme une sorte de réunion de scénaristes où, en commun, nous allons parler des personnages et leur apporter quelques dernières petites touches.
Après avoir rapidement abordé chaque personnage, les joueurs se lèvent, toujours en cercle, et prononcent à tour de rôle un mot, un seul, sans regarder qui que ce soit. Ce mot doit être adressé de leur personnage à un autre.
But de l'atelier :
- Se familiariser avec les personnages de chacun
- Voir comment les autres joueurs perçoivent notre personnage (et en tenir compte pour le jeu)
- Étoffer rapidement en groupe la backstory et la psychologie du perso
- Donner le ton des rapports familiaux en les résumant en quelques mots
Les Limites
L'atelier des Limites fait suite à l'atelier de Construction de personnages, alors que les joueurs sont toujours debout en cercle.
Dans un espace virtuellement délimité par les orgas, les joueurs marchent et se croisent, normalement, sans attitude particulière et en silence. Ils ne cesseront de marcher et de se croiser dans cet espace jusqu'à la fin de l'atelier. Celui-ci se découpe en plusieurs parties, annoncées par les orgas, qui en repréciseront les règles au fur et à mesure à haute voix.
1/ La confrontation
Durant cette phase, un joueur qui croise un autre joueur susceptible d'entrer en conflit avec lui durant le jeu doit le regarder avec un regard haineux forcé. Il est nécessaire que le regard soit très appuyé, outrancier, afin qu'il n'y ai pas d’ambiguïté possible. Ceci même si les personnages n'éprouvent pas de haine à proprement parlé (exemple : Eric et Frédéric ont un conflit père/fils) Si on ne veut pas rentrer en confrontation avec un joueur, il suffit de baisser le regard, de le détourner. A la fin de cette phase, les joueurs doivent avoir identifié toutes les personnes avec qui ils sont susceptibles de rentrer en conflit et qui l'accepte.
2/ La violence
Durant cette phase, un joueur qui croise un autre joueur lui envoyant un regard haineux peut lui attraper la main. Les deux joueurs doivent maintenir le contact deux ou trois secondes, en appuyant exagérément leur attitude. Si un joueur ne veut pas de ce contact, de cette confrontation, alors il lui suffit de baisser le regard et l'autre doit lui lâcher la main. Si les deux joueurs maintiennent la confrontation cela signifie que, pendant le jeu, ils acceptent que leur confrontation puisse devenir violente (pression physique, cri, bousculade légère, insulte, etc)
Note : ce n'est pas un concours. Il ne faut maintenir le contact qu'avec les joueurs avec qui on estime qu'une telle situation de conflit puisse se produire, en respectant ce qui est évoqué dans votre background.
3/ La baffe
Durant cette phase, un joueur qui croise un autre joueur lui envoyant un regard haineux peut lui attraper la main. Les deux joueurs doivent maintenir le contact deux ou trois secondes, comme précédemment, en appuyant exagérément leur attitude. Au terme d'un temps suffisamment long pour que l'autre puisse se dérober, l'un des joueurs envoie une baffe, légère, à l'autre. Qui lui réponds de la même manière. Cette baffe marque la violence maximale acceptable pendant le jeu (nous rappelons qu'il s'agit d'un repas de famille...) Seuls les joueurs acceptant d'atteindre ce stade, et ayant une raison potentiel de le faire, doivent aller jusqu'à la baffe. Les autres doivent détourner le regard pour bien refuser leur refus d'aller aussi loin.
4/ Le sourire
Après avoir un peu relâché la pression, les joueurs continuent leur marche dans l'espace délimité par les orgas. Lorsqu'un joueur croise un autre joueur avec qui il est susceptible d'avoir un rapport tendre, amical ou amoureux, il doit lui sourire. Le sourire doit être très appuyé, franc et large. L'autre joueur peut détourner le regard s'il ne souhaite pas rendre le sourire. Deux personnages qui ne se connaissent pas n'ont aucune raison de se sourire lors de cette atelier, puisqu'il est là pour marquer une relation déjà existante.
5/ La valse
Durant cette phase, un joueur croisant un autre lui souriant peut lui prendre la main et entamer avec lui une valse. Si l'autre joueur détourne le regard et retire sa main, il faut respecter son choix. Mais s'il accepte, on peut faire une petite valse pendant trois quatre secondes. Cette valse marque l'acceptation d'un rapport intime pouvant être corporel (se tenir la main à un moment, se faire un bisou sur la joue, se faire des petits compliments mignons, etc) Si vous souhaitez jouer une relation intime pudique, c'est typiquement le moment où il faut refuser la valse.
Note : cette valse n'est pas réservé aux couples. Ce peut aussi être entre amis, frères ou sœurs, etc, pour dire que, par exemple, vous pouvez accepter un câlin, un vrai câlin. Mais, encore une fois, ce n'est pas un concours.
6/ Le bisou
Durant cette phase, un joueur croisant un autre lui souriant peut lui prendre la main et entamer avec lui une valse. Si l'autre joueur détourne le regard et retire sa main, il faut respecter son choix. Sinon, après la valse, les deux joueurs doivent poser un court baiser sur leurs lèvres. Ceci marque le degré d'intimité corporel maximum acceptable pendant le jeu (nous rappelons que c'est un repas de famille...) Si vous êtes prêt à faire des bisous, à vous tenir fréquemment la main, à recevoir ou dire des sous-entendus coquins, voire à vous faire du pied sous la table, allez y ! Sinon, abstenez-vous.
But de l'atelier :
- Repérer les joueurs avec qui on est susceptible d'être en conflit ou en relation intime.
- Expérimenter et définir ses limites quand aux questions de la violence et du contact intime.
- Servir de tremplin et d'introduction à une discussion entre joueurs concernés. Il est évident que l'atelier ne suffit pas, seul, à fixer parfaitement les limites. Par contre, deux joueurs allant, par exemple, jusqu'à l'étape du bisou seront invités à en parler précisément en privé pour voir exactement jusqu'à où chacun souhaite aller. De même, si un joueur a refusé d'aller jusqu'à la baffe alors qu'un autre pense qu'une relation conflictuelle violente risque de se présenter pendant le jeu avec son personnage, les deux joueurs sont invités à en parler en privé pour voir au mieux comment il est possible de donner corps à cette relation tout en respectant les limites de chacun.
Dans un espace virtuellement délimité par les orgas, les joueurs marchent et se croisent, normalement, sans attitude particulière et en silence. Ils ne cesseront de marcher et de se croiser dans cet espace jusqu'à la fin de l'atelier. Celui-ci se découpe en plusieurs parties, annoncées par les orgas, qui en repréciseront les règles au fur et à mesure à haute voix.
1/ La confrontation
Durant cette phase, un joueur qui croise un autre joueur susceptible d'entrer en conflit avec lui durant le jeu doit le regarder avec un regard haineux forcé. Il est nécessaire que le regard soit très appuyé, outrancier, afin qu'il n'y ai pas d’ambiguïté possible. Ceci même si les personnages n'éprouvent pas de haine à proprement parlé (exemple : Eric et Frédéric ont un conflit père/fils) Si on ne veut pas rentrer en confrontation avec un joueur, il suffit de baisser le regard, de le détourner. A la fin de cette phase, les joueurs doivent avoir identifié toutes les personnes avec qui ils sont susceptibles de rentrer en conflit et qui l'accepte.
2/ La violence
Durant cette phase, un joueur qui croise un autre joueur lui envoyant un regard haineux peut lui attraper la main. Les deux joueurs doivent maintenir le contact deux ou trois secondes, en appuyant exagérément leur attitude. Si un joueur ne veut pas de ce contact, de cette confrontation, alors il lui suffit de baisser le regard et l'autre doit lui lâcher la main. Si les deux joueurs maintiennent la confrontation cela signifie que, pendant le jeu, ils acceptent que leur confrontation puisse devenir violente (pression physique, cri, bousculade légère, insulte, etc)
Note : ce n'est pas un concours. Il ne faut maintenir le contact qu'avec les joueurs avec qui on estime qu'une telle situation de conflit puisse se produire, en respectant ce qui est évoqué dans votre background.
3/ La baffe
Durant cette phase, un joueur qui croise un autre joueur lui envoyant un regard haineux peut lui attraper la main. Les deux joueurs doivent maintenir le contact deux ou trois secondes, comme précédemment, en appuyant exagérément leur attitude. Au terme d'un temps suffisamment long pour que l'autre puisse se dérober, l'un des joueurs envoie une baffe, légère, à l'autre. Qui lui réponds de la même manière. Cette baffe marque la violence maximale acceptable pendant le jeu (nous rappelons qu'il s'agit d'un repas de famille...) Seuls les joueurs acceptant d'atteindre ce stade, et ayant une raison potentiel de le faire, doivent aller jusqu'à la baffe. Les autres doivent détourner le regard pour bien refuser leur refus d'aller aussi loin.
4/ Le sourire
Après avoir un peu relâché la pression, les joueurs continuent leur marche dans l'espace délimité par les orgas. Lorsqu'un joueur croise un autre joueur avec qui il est susceptible d'avoir un rapport tendre, amical ou amoureux, il doit lui sourire. Le sourire doit être très appuyé, franc et large. L'autre joueur peut détourner le regard s'il ne souhaite pas rendre le sourire. Deux personnages qui ne se connaissent pas n'ont aucune raison de se sourire lors de cette atelier, puisqu'il est là pour marquer une relation déjà existante.
5/ La valse
Durant cette phase, un joueur croisant un autre lui souriant peut lui prendre la main et entamer avec lui une valse. Si l'autre joueur détourne le regard et retire sa main, il faut respecter son choix. Mais s'il accepte, on peut faire une petite valse pendant trois quatre secondes. Cette valse marque l'acceptation d'un rapport intime pouvant être corporel (se tenir la main à un moment, se faire un bisou sur la joue, se faire des petits compliments mignons, etc) Si vous souhaitez jouer une relation intime pudique, c'est typiquement le moment où il faut refuser la valse.
Note : cette valse n'est pas réservé aux couples. Ce peut aussi être entre amis, frères ou sœurs, etc, pour dire que, par exemple, vous pouvez accepter un câlin, un vrai câlin. Mais, encore une fois, ce n'est pas un concours.
6/ Le bisou
Durant cette phase, un joueur croisant un autre lui souriant peut lui prendre la main et entamer avec lui une valse. Si l'autre joueur détourne le regard et retire sa main, il faut respecter son choix. Sinon, après la valse, les deux joueurs doivent poser un court baiser sur leurs lèvres. Ceci marque le degré d'intimité corporel maximum acceptable pendant le jeu (nous rappelons que c'est un repas de famille...) Si vous êtes prêt à faire des bisous, à vous tenir fréquemment la main, à recevoir ou dire des sous-entendus coquins, voire à vous faire du pied sous la table, allez y ! Sinon, abstenez-vous.
But de l'atelier :
- Repérer les joueurs avec qui on est susceptible d'être en conflit ou en relation intime.
- Expérimenter et définir ses limites quand aux questions de la violence et du contact intime.
- Servir de tremplin et d'introduction à une discussion entre joueurs concernés. Il est évident que l'atelier ne suffit pas, seul, à fixer parfaitement les limites. Par contre, deux joueurs allant, par exemple, jusqu'à l'étape du bisou seront invités à en parler précisément en privé pour voir exactement jusqu'à où chacun souhaite aller. De même, si un joueur a refusé d'aller jusqu'à la baffe alors qu'un autre pense qu'une relation conflictuelle violente risque de se présenter pendant le jeu avec son personnage, les deux joueurs sont invités à en parler en privé pour voir au mieux comment il est possible de donner corps à cette relation tout en respectant les limites de chacun.
Les Flashback
L'atelier des Flashback fait suite à l'atelier des Limites.
Une pause est organisée pour permettre aux joueurs, qui viennent de subir un briefing et deux ateliers, de se reposer, de se détendre, de grignoter et de blablater. Ce repas-grignotage durera une heure environ. Dans le même temps, les orgas appellent les joueurs deux par deux pour faire l'atelier proprement dit dans une pièce à part, le "Grenier".
Chaque couple de joueur va donc interpréter un Flashback, une courte scène du passé commun de leurs personnages. Pour se faire, chaque joueur aura au préalable préparé une phrase servant de description au flashback. Exemple : "Bruno aide France à réparer le pied cassé de la commode d’Élise". Chaque joueur lit à l'autre sa proposition puis, ensemble, ils se mettent d'accord sur la proposition qu'ils vont jouer. La proposition de l'autre joueur ne sera pas utilisée pendant l'atelier mais peut servir, si les joueurs le souhaitent, de point de départ à un Flashback pendant le jeu.
Les deux joueurs doivent improviser sur le thème donné par la phrase. Ce Flashback doit mettre en relief un aspect de la relation des personnages. Les orgas eux, restent silencieux et leur rôle se limite à encadrer l'atelier, à rassurer les joueurs hésitant et à lancer une petite musique d'ambiance.
Les couples de Flashback sont les suivants :
- Mathilde et Louis
- Wendy et Célia
- Frédéric et Enguerran
- France et Gérard
- Roxane et Alexandre
- Eric et Vincent
- Anne et Simon
But de l'atelier :
- Expérimenter le principe des Flashback
- Encourager les joueurs à réfléchir, en amont, à leur relation avec un autre personnage
- Se détendre avec un repas-grignotage et partager un moment convivial avec les autres joueurs en l'absence des orgas.
Une pause est organisée pour permettre aux joueurs, qui viennent de subir un briefing et deux ateliers, de se reposer, de se détendre, de grignoter et de blablater. Ce repas-grignotage durera une heure environ. Dans le même temps, les orgas appellent les joueurs deux par deux pour faire l'atelier proprement dit dans une pièce à part, le "Grenier".
Chaque couple de joueur va donc interpréter un Flashback, une courte scène du passé commun de leurs personnages. Pour se faire, chaque joueur aura au préalable préparé une phrase servant de description au flashback. Exemple : "Bruno aide France à réparer le pied cassé de la commode d’Élise". Chaque joueur lit à l'autre sa proposition puis, ensemble, ils se mettent d'accord sur la proposition qu'ils vont jouer. La proposition de l'autre joueur ne sera pas utilisée pendant l'atelier mais peut servir, si les joueurs le souhaitent, de point de départ à un Flashback pendant le jeu.
Les deux joueurs doivent improviser sur le thème donné par la phrase. Ce Flashback doit mettre en relief un aspect de la relation des personnages. Les orgas eux, restent silencieux et leur rôle se limite à encadrer l'atelier, à rassurer les joueurs hésitant et à lancer une petite musique d'ambiance.
Les couples de Flashback sont les suivants :
- Mathilde et Louis
- Wendy et Célia
- Frédéric et Enguerran
- France et Gérard
- Roxane et Alexandre
- Eric et Vincent
- Anne et Simon
But de l'atelier :
- Expérimenter le principe des Flashback
- Encourager les joueurs à réfléchir, en amont, à leur relation avec un autre personnage
- Se détendre avec un repas-grignotage et partager un moment convivial avec les autres joueurs en l'absence des orgas.
La Chaise Chaude
L'Atelier de la Chaise Chaude fait suite à l'atelier des Flashback et à la pause repas.
Les joueurs sont répartis en petits groupes, et à chaque groupe une chaise est donnée. Un des joueurs s'assoit sur la chaise et les autres posent des questions à son personnage, questions auxquelles le joueur doit répondre. Après deux-trois questions par personne, le joueur quitte la chaise et un autre prend sa place.
L'atelier ne consiste pas à dévoiler les secrets honteux du personnage. Il s'agit de compléter la construction en commun, à la manière du premier atelier, avec des questions du type "Est-ce que tu as une femme et des enfants ?" Il est également possible d'aller un peu plus loin en incitant un joueur à révéler une pensée intime du personnage, ou une fragilité ("A quel heure tu prends ta première bière de la journée ?") tout en prenant soin de garder pour le jeu les révélations croustillantes (on évitera les "Est-ce que tu as participé à un braquage de banque avec un participant du repas ?"...)
Une première chaise chaude sera présenté publiquement aux joueurs, pour servir d'exemple, entre orga et PNJ et rassemblant de manière assez improbable les personnages suivants : Cynthia, Antoine, Bruno et Jeremy.
Les groupes de l'atelier sont les suivants :
- Mathilde, Louis, Eric et Vincent
- Célia, Wendy, Roxane, Simon et Alexandre
- Anne, France, Frédéric, Gérard et Enguerran
But de l'atelier :
- Compléter, en commun, la construction des personnages
- Se familiariser avec les autres
- Souligner les groupes de familiarité (les groupes de l'atelier ne reflètent pas nécessairement les intrigues du jeu mais plutôt les cercles de connaissances proches)
Les joueurs sont répartis en petits groupes, et à chaque groupe une chaise est donnée. Un des joueurs s'assoit sur la chaise et les autres posent des questions à son personnage, questions auxquelles le joueur doit répondre. Après deux-trois questions par personne, le joueur quitte la chaise et un autre prend sa place.
L'atelier ne consiste pas à dévoiler les secrets honteux du personnage. Il s'agit de compléter la construction en commun, à la manière du premier atelier, avec des questions du type "Est-ce que tu as une femme et des enfants ?" Il est également possible d'aller un peu plus loin en incitant un joueur à révéler une pensée intime du personnage, ou une fragilité ("A quel heure tu prends ta première bière de la journée ?") tout en prenant soin de garder pour le jeu les révélations croustillantes (on évitera les "Est-ce que tu as participé à un braquage de banque avec un participant du repas ?"...)
Une première chaise chaude sera présenté publiquement aux joueurs, pour servir d'exemple, entre orga et PNJ et rassemblant de manière assez improbable les personnages suivants : Cynthia, Antoine, Bruno et Jeremy.
Les groupes de l'atelier sont les suivants :
- Mathilde, Louis, Eric et Vincent
- Célia, Wendy, Roxane, Simon et Alexandre
- Anne, France, Frédéric, Gérard et Enguerran
But de l'atelier :
- Compléter, en commun, la construction des personnages
- Se familiariser avec les autres
- Souligner les groupes de familiarité (les groupes de l'atelier ne reflètent pas nécessairement les intrigues du jeu mais plutôt les cercles de connaissances proches)
Les Monologues
Cet atelier est le dernier de la soirée.
Les joueurs se répartissent, librement, en groupe de trois ou quatre. Les deux PNJ complètent les effectifs de sorte qu'il y ait, au final, quatre groupes de quatre personnes.
Les joueurs, pour cet atelier, ne vont pas interpréter leur personnage. Chaque groupe va jouer, simultanément, une scène nommée "Boring Family Dinner". Cinq rôles sont à répartir librement : le papa, la maman, le fils, la fille, le chien. Le rôle non joué n'est tout simplement pas là.
La scène improvisée est un repas de famille du soir, classique, banal, ennuyeux. Les joueurs doivent broder à partir de cette base, imaginer des dialogues creux et les entrecouper de Monologues, à la manière de ceux qui seront utilisés pendant le jeu (description à venir dans la section "Outils de narration")
But de l'atelier :
- Laisser les joueurs créer spontanément des groupes
- Tester les Monologues
- Faire vivre des moments ennuyeux
Les joueurs se répartissent, librement, en groupe de trois ou quatre. Les deux PNJ complètent les effectifs de sorte qu'il y ait, au final, quatre groupes de quatre personnes.
Les joueurs, pour cet atelier, ne vont pas interpréter leur personnage. Chaque groupe va jouer, simultanément, une scène nommée "Boring Family Dinner". Cinq rôles sont à répartir librement : le papa, la maman, le fils, la fille, le chien. Le rôle non joué n'est tout simplement pas là.
La scène improvisée est un repas de famille du soir, classique, banal, ennuyeux. Les joueurs doivent broder à partir de cette base, imaginer des dialogues creux et les entrecouper de Monologues, à la manière de ceux qui seront utilisés pendant le jeu (description à venir dans la section "Outils de narration")
But de l'atelier :
- Laisser les joueurs créer spontanément des groupes
- Tester les Monologues
- Faire vivre des moments ennuyeux
Visite et photos
Cet atelier se déroule au matin.
Après le réveil des joueurs et un temps convivial consacré au petit dej', les joueurs se mettront en costume. Une visite de la maison sera organisée, afin de présenter les différentes pièces utilisables pendant le jeu et de donner un peu de corps à la maison avec quelques anecdotes.
Les joueurs seront ensuite photographiés, en costume, par petits groupes. C'est un exercice de mime, il faudra donc improviser une composition immobile qui illustre la relation entre les personnages du groupe.
Pour les photos, les groupes sont les suivants :
- Gérard, France et Enguerran
- Célia, Wendy et Alexandre
- Simon et Roxane
- Louis et Mathilde
- Anne, Frédéric, Eric et Vincent
Après les photos et un ultime et bref briefing, le jeu pourra commencer.
But de l'atelier :
S'approprier l'espace de jeu
Se mettre dans le bain tranquillement
Prendre des photos
Après le réveil des joueurs et un temps convivial consacré au petit dej', les joueurs se mettront en costume. Une visite de la maison sera organisée, afin de présenter les différentes pièces utilisables pendant le jeu et de donner un peu de corps à la maison avec quelques anecdotes.
Les joueurs seront ensuite photographiés, en costume, par petits groupes. C'est un exercice de mime, il faudra donc improviser une composition immobile qui illustre la relation entre les personnages du groupe.
Pour les photos, les groupes sont les suivants :
- Gérard, France et Enguerran
- Célia, Wendy et Alexandre
- Simon et Roxane
- Louis et Mathilde
- Anne, Frédéric, Eric et Vincent
Après les photos et un ultime et bref briefing, le jeu pourra commencer.
But de l'atelier :
S'approprier l'espace de jeu
Se mettre dans le bain tranquillement
Prendre des photos
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