Cent Balles et un Mars
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Les outils de narration

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Message  Lord Pepper Jeu 22 Jan - 9:52

Comme on se quitte utilise des outils particuliers pour renforcer l'aspect narratif du jeu. Ces outils, vous les avez peut-être croisé sur d'autres GN, ou ils seront peut-être totalement nouveau pour vous, mais dans tout les cas ils ne devraient pas présenter de grandes difficultés d'apprentissage.

Ils font partie du système de jeu, des règles. Il convient donc à tous de les respecter pour que le GN fonctionne correctement.

Mais avant d'aller plus loin, c'est quoi un jeu narrativiste ?

Si vous n'avez strictement aucune idée de ce qu'est la GNS, vous pouvez jeter un coup d’œil à ce post dans la section PMU de notre forum.

Comme on se quitte est un jeu narrativiste. Ceci signifie que nous attendons des joueurs que leurs décisions servent avant tout l'histoire. "Qu'est-ce qui est le mieux pour l'histoire ?" est la question centrale qui doit précéder chaque choix important.

Parfois, cela peut vouloir dire desservir ses intérêts. "Perdre", en quelque sorte. Parfois, cela nécessitera de faire évoluer la mentalité de son personnage, pour ne pas rester bloqué toute la partie sur un seul élément psychologique donné dans le background.

Narrativiste ne veut pas dire "triste et tragique". Certaines histoires personnelles se concluront de manière négative, d'autres de manière positive. Elles sont toutes des "réussites" pour peu qu'elles produisent une belle histoire.

Narrativiste ne veut pas dire non plus "écrit à l'avance". En tant qu'orga nous avons brossé la psychologie et les attentes de votre personnage et nous avons placé une situation initiale. Ensuite, certains événements vont sans doute bousculer les habitudes et les certitudes, et vous allez devoir y réagir, entrainant du coup des changements qui feront réagir d'autres personnages, et ainsi de suite.

Il est impossible pour nous de prévoir exactement ce que ces réactions en chaîne vont donner.

Narrativiste par contre c'est essayer de produire des scènes "dramatiques" (pas dans le sens "je pleure" mais dans le sens : cette scène sert à faire évoluer une intrigue ou à mettre en lumière un aspect d'un personnage). C'est également avoir le soucis de servir la soupe aux autres joueurs. Entre "gagner le défi", "jouer scrupuleusement mon perso" et "mettre en avant d'autres joueurs au moins autant que moi-même", je choisis la troisième option. Ce qui peut vouloir dire perdre le défi et faire évoluer la mentalité de mon perso.

Voire même fermer un peu ma gueule pour laisser les autres jouer si ça fait quatre heures que j'assomme tout le monde avec mon roleplay extraordinaire Very Happy
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Les outils de narration Empty Les arcs de personnage

Message  Lord Pepper Jeu 22 Jan - 9:54

Votre personnage va subir une transformation durant le jeu. Une transformation psychologique, entendons-nous bien. De la même manière que le héros d'un film ou d'un bouquin ne va plus être le même entre le point de départ de l'histoire et sa conclusion, chaque personnage de Comme on se quitte va suivre sa propre évolution.

Le Prémisse :

Avec votre rôle vous sera donné une courte phrase, la prémisse de votre personnage. Elle s'articule toujours de la même manière : sujet va action et conséquence
Exemple : Un jeune homme complexé va révéler les viols incestueux de son père et tourner la page de son enfance massacré.
Cet exemple, qui vous spoil allégrement un très bon film, n'est pas l'une des intrigues du GN.

Besoin et Désir :

Votre personnage sera également défini par un besoin et un désir. Le besoin est le moteur qui l'anime profondément, et il peut être flou. Le désir, par contre, est un élément assez précis lui permettant d'accomplir son besoin.
Reprenons notre exemple : La sœur jumelle de notre héros s'étant suicidé parce qu'elle ne pouvait plus faire face aux traumatismes de son enfance, son frère prend conscience qu'il a besoin d'affronter ce souvenir atroce. C'est son besoin : "affronter le passé pour avoir un avenir". Ce besoin, flou, se manifeste par un désir clair : "humilier publiquement le responsable de son malheur, son père."

Arc de personnage :

La prémisse, le besoin et le désir s'articulent tout trois pour former l'arc de transformation de votre personnage. Il vous appartient de faire vivre cette transformation en partant de la situation initiale, en faisant vivre l'action et la poursuite du désir, puis en affrontant les conséquences. Évidemment, comme vous n'êtes pas tout seul et que tout n'est pas écrit à l'avance, tout ne se passera pas exactement comme vous le souhaiteriez...

Mais c'est précisément en restant à l'écoute des autres, en vous adaptant aux imprévus tout en gardant votre arc de personnage en tête, que vous pourrez donner naissance à une histoire cohérente.

Note : Pour ces notions, nous nous sommes inspiré de la
Méthode eXpérience dont nous vous conseillons la lecture, car même si elle n'a ni la vocation ni la prétention de s'adapter à tout les GN il est toujours possible de glaner ici et là quelques bonnes idées.
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Message  Lord Pepper Ven 23 Jan - 8:55

Comme on se quitte s'articule en trois actes, à la manière d'une pièce de théâtre. Il ne s'agit pas d'une simple fantaisie mais d'une manière de souligner l'approche narrativiste du jeu, de mettre en relief les articulations, et de rythmer la progression des histoires.

Dans un film, dans un livre, vous retrouverez en général le même schéma : une mise en place, un événement déclencheur, une tension et un dénouement. La structure en trois actes du GN permet de dynamiser cette progression.

Actes et Prémisses :
sujet va action et conséquence

L'acte 1 correspond à la mise en place de l'histoire, et donc à la présentation des personnages. Au cours de cet acte chacun interprète le sujet. C'est l'occasion pour tous d'écouter et de découvrir les autres, de dessiner les contours de son personnage et de commencer à mettre en relief sa problématique.
L'acte 2 correspond à la tension du récit. Au cours de cet acte, chacun va donc jouer son action. Pas tout à fait n'importe quand, évidemment, mais à partir du moment où vous avez été confronté à un élément déclencheur susceptible de lancer votre histoire. Dès que vous percevez cet événement, vous y allez, vous lancez votre truc et vous essayer d'atteindre votre désir.
L'acte 3 correspond au dénouement du récit. A ce stade du jeu, treize autres joueurs (et possiblement quelques PNJs) auront foutu le bordel dans votre belle trame et il va falloir s'adapter, mesurer si la conséquence de votre prémisse est toujours jouable et, si non, en chercher une autre qui correspondrait mieux à l'histoire globale qui est en train de se jouer.

Dans notre exemple : Un jeune homme complexé va révéler les viols incestueux de son père et tourner la page de son enfance massacré.

Pendant l'acte 1, Christian (notre héros) joue donc un jeune homme complexé. Il "présente" son personnage aux autres, en faisant jouer son caractère. Il commence à laisser apparaitre ses fêlures, ses enjeux. Les autres se "présentent" eux aussi.
Pendant l'acte 2, Christian révèle les viols incestueux de mon père. Il attends pour cela un élément déclencheur (un ami d'enfance qui l'encourage) et fais en sorte de faire vivre la tension : sans précipiter son action et sans rester sourd aux actions des autres, il y va posément, progressivement.
Pendant l'acte 3, Christian tourne la page de son enfance massacré en osant enfin envisager un avenir avec Pia (son amoureuse). Si cela n'avait pas été possible (à cause des actions des autres joueurs) il aurait dû chercher et improviser une autre fin pertinente à son histoire. Dans le film de notre exemple, Christian a besoin de la lettre de sa sœur pour tourner la page. Si cette lettre n'avait jamais été trouvé, ou jamais lu, la conclusion de l'histoire aurait sans doute été très différente.

Les trois actes sont donc un outil, une règle, pour servir de cadre à ce développement narratif et vous aider à maîtriser le tempo de votre histoire. Chronologiquement, ils correspondent grosso-modo à "entrée - plat - dessert", et seront clairement marqués en jeu.
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Message  Lord Pepper Ven 30 Jan - 8:17

En Jeu, l'histoire se déroule le Dimanche 28 Juillet 2013. Elle débute en fin de matinée et se termine en fin d'après-midi. Les événements se déroulent pour la plupart en temps réel, avec toutefois deux exceptions, deux flashbacks collectifs et imposés qui se situeront entre les actes.

A chaque fin d'acte, sera jouée une musique extradiégétique (à destination des joueurs mais que les persos n'entendent pas, comme au ciné une musique peut-être à destination des spectateurs sans pour autant que les personnages du film l'entendent). Cette musique mettra fin au déroulement "temps réel", le jeu sera en freeze, puis, à la suite d'un court moment de mise en place, nous jouerons collectivement deux scènes en flashback : "Le Noël 2005", entre le premier et le second acte ; et "la Dispersion des Cendres", entre le second et le troisième acte.

Ces deux moments du passé ont une importance particulière dans la vie de la famille Louvain-Duvignau et ceux qui ne participent pas aux scènes en tant qu'acteur peuvent y assister en tant que spectateur. Placées entre les deux actes, donc aux articulations du récit, ces courtes scènes servent de moteurs aux motivations de personnages. Si tous ne seront pas pareillement touchés par les enjeux de ces moments précis, ils viennent rappeler à chacun que c'est une histoire de famille qui est joué ici et que même l'élément le plus éloigné a un rôle à y jouer.

A la fin d'un flashback, le mode "temps réel" sera relancé après une courte ellipse. Vos personnages ne seront donc pas dans la même situation qu'à la fin de l'acte précédent. Il y aura eu une rupture, volontaire, du déroulement du récit. A vous de combler les éventuels vides en faisant preuve de simplicité et de cohérence.
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Message  Lord Pepper Ven 6 Fév - 21:33

Le "temps réel" peut être brisé par les joueurs d'une autre manière qu'avec les deux flashback imposés. Quand ils le souhaitent les joueurs eux-même peuvent créer de courts flashbacks, entre eux.

Le Grenier :

Un espace sera aménagé, hors du temps et de l'espace classique du jeu. Par convention, on nommera cet endroit "le grenier" même s'il est possible que ce ne soit pas réellement un grenier. Mais il est nommé ainsi car c'est l'endroit où se trouve les souvenirs de la famille.

Techniquement, ce sera une pièce à part, clairement identifié, à proximité de laquelle se trouvera en permanence un orga ou un PNJ "hors-jeu".

Les Flashback personnels :

Il sera possible pour des joueurs de sortir du "temps réel" pour aller vivre un flashback dans le grenier. Ces scènes du passé doivent servir soit à faire progresser une intrigue soit à présenter un aspect des personnages (de leur relation). Ils sont joués à deux, l'un des deux joueurs présentant rapidement la situation et chacun improvisant dessus. La présence d'un orga est obligatoire, de même que l'accord de chaque participant. Il n'est pas possible de forcer un joueur à quitter le "temps réel" et à aller dans le grenier pour vivre un flashback.

De la même manière que les flashback imposé, ces flashback libres servent de moteurs aux intrigues individuels. C'est exactement le même principe que dans un film. Par exemple, mettre en scène un souvenir d'enfance heureux entre deux frères qui aujourd'hui se détestent peut donner du relief à cette intrigue. Il est possible de faire autrement, mais c'est un outil qui est à votre disposition.

Pour éviter les détails trop techniques et les longs discours, un atelier sera spécifiquement consacré à la présentation et à l'utilisation de ces flashbacks, la veille au soir.

Autre utilisation du grenier :

Le grenier est aussi un endroit où il est possible de s'isoler du jeu. Typiquement, cela peut servir si vous avez besoin de "recadrer" quelque chose avec un joueur ou un orga. Si vous voulez discuter en détail de votre personnage, si vous êtes perdu dans le jeu, si vous ressentez une gène, un déplaisir, quoi que ce soit qui vous soit pénible, il est possible d'en discuter avec un orga, voire avec d'autres joueurs.

Il ne faut pas hésiter. Nous préférons prendre le temps nécessaire avec vous pour que le jeu vous soit agréable plutôt que découvrir après coup que vous avez passé un mauvais moment à cause d'une situation que nous aurions pu résoudre.
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Message  Lord Pepper Mer 10 Juin - 17:43

Au cours du jeu, il sera permit aux joueurs de prononcer des Monologues. Il s'agit de l'expression, à haute voix, d'une pensée intime du personnage. Cette explicitation est en partie hors du jeu, dans le sens où les personnages ne l'entendent pas, mais elle impacte pourtant le jeu puisque les joueurs, eux, ne peuvent ignorer ce qu'ils viennent d'entendre.

Un Monologue doit servir à souligner un trait de caractère, à mettre en lumière une relation ou à recadrer une intrigue.

Déroulement d'un Monologue :

Pour faire un monologue il faut annoncer "Monologue", lever les yeux au ciel, et déclamer d'un ton ferme, posé et neutre son monologue (en gardant les yeux au ciel) . Celui-ci est une pensée intime qui doit tenir en quelques mots, maximum 30 secondes.

Lorsqu'un monologue est dit, tout le monde doit se taire. On ne doit pas demander aux autres de faire le silence, on doit se taire soi-même et espérer que les autres autour fasse de même. Le joueur déclamant un monologue ne doit pas avoir besoin de crier pour se faire entendre et, si vous ne l'entendez pas (parce que vous êtes trop loin ou qu'il y a trop de bruit autour de vous par exemple) ce n'est pas grave.

A la fin du monologue, le joueur reprend une attitude normal et signifie, par une cassure de ton ou un changement d'attitude, que son monologue est terminé et que le jeu peut donc reprendre normalement.

Tenir compte d'un Monologue :

Un monologue étant une intrusion de la sphère hors-jeu dans le jeu, il aura fatalement un impact sur vous en tant que joueur alors que votre personnage, lui, n'est pas censé avoir entendu la pensée intime qui vient d'être exprimé. Vous devez malgré tout tenir compte du monologue.

Un monologue étant utilisé pour repréciser les personnages ou redynamiser une intrigue, considérez qu'il s'agit pour vous d'un focus à votre attention. Si, par exemple, Eric entreprend de montrer son travail de photographe et que son père n'y prête pas attention, préférant aller taper la discut' avec Alexandre, Eric pourrait très bien entreprendre un court monologue qui témoignerait de sa déception et de son agacement à l'encontre de son père. Un tel monologue aurait pour intérêt de remettre en lumière cette relation et d'inciter les autres joueurs à en jouer.

Ce n'est donc pas votre personnage qui doit tenir compte des informations dîtes dans le monologue. C'est vous, en tant que joueur, qui devez assimiler ces informations et adapter votre jeu pour donner à l'histoire l'orientation souhaité par chacun.
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Message  Lord Pepper Mer 10 Juin - 17:43

Bruno Perreira est la "Voix-Off" de cette histoire. Le voisin connait tout le monde et, d'une manière inexplicable, sait à peu près tout. Il ne s'agit pas là d'une capacité surnaturelle, ni même d'une capacité réelle : il ne sert à rien de demander à Bruno les secrets d'un tel ou d'un tel. C'est une capacité narrative. Bruno est le narrateur de l'histoire et ce n'est certainement pas aux personnages de l'histoire qu'il va la conter.

Bruno sera donc interprété de deux manières. D'une part il s'agira d'un PNJ classique, le voisin un peu relou mais sympa qui vient souvent squatter aux repas de famille et que la plupart connaisse plus ou moins bien. En cela, il tient un rôle relativement insignifiant, celui du figurant d'ambiance. Aucune intrigue n'est lié à son personnage.

Et d'autre part, Bruno a un rôle de spectateur/narrateur. Un rôle à priori hors du jeu, donc, mais que nous avons décidé d'inclure dans celui-ci. C'est ainsi que Bruno pourra faire des monologues bien plus généraux que ceux des joueurs et aura la fâcheuse manie d'apparaitre et de disparaitre de l'espace de jeu en fonction du rythme du récit.
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