Cent Balles et un Mars
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Règles du premier opus (proposition)

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Message  Guillaume Lun 28 Avr - 21:04

Faction et postes occupés :
Lors de l'inscription aux Chroniques Guerrières, afin de construire des visions du conflit différentes et de rendre les intrigues plus vivantes, il faudra choisir une faction (entre Allemagne ou Russie) et cette faction ne pourra pas être changée sur l'ensemble des Chroniques.
Par contre les postes occupés au cours du GN pourront être changé d'un opus à l'autre (mais au cours du GN) ainsi que le commandant d'une faction qui pourra être différent sur l'opus suivant.

Durées et utilisation des compétences de combat:
Contrairement aux GN de l'association, il n'y aura pas de période de jeu. Les seules durées de jeux seront les combats.
Un combat dure de l'engagement jusqu'à ce qu'il ne reste plus un seul affrontement, l'arrivée de renforts pendant un combat n'est pas considérée comme un second combat.

Pour chaque combat, chaque joueur peut utiliser une fois chacune de ses compétences ou ordres de bataille. Tous les combattants récupèrent donc l'intégralité de leurs compétences ou ordres à chaque fin de combat.

Composition d'une faction :

    Dans cet opus, chaque faction est composée de :
  • Un commandant : Il est le gestionnaire de la faction, c'est lui qui recevra les XP de la faction et qui choisira à qui donner les XP et quel matériel il doit acquérir. Il doit tenir un carnet de bord sur lequel il est invité à noter toutes les informations utiles. Ce carnet de bord suivra les commandants successifs au fur et à mesure des opus.Ce poste n'a pas d'évolution de carrière, il est juste l'élément central de la faction.Comme les hommes épris de science militaires sont rares, il est interdit de tuer un commandant adverse et encore plus de lui voler des affaires personnelles.Si un commandant vient à être confronté à des soldats adverses, il n'a que deux possibilités : fuir ou se rendre, mais j'ai du mal à imaginer un commandant se promenant seul alors que ses hommes sont perdus, sans directives…
  • Les médecins : Les médecins sont les seules personnes pouvant redonner des PV aux personnages. Ils sont aussi des personnes ayant fait des études scientifiques et donc pourront être confrontés à du scénar.Les évolutions des médecins ne dépendent pas du commandant, mais uniquement du nombre d'opérations réalisées. Plus un médecin réalise des opérations, plus il gagne de l'XP et peut donc évoluer et gagner des compétences.Tuer un médecin ne rapporte rien. Il n'y a donc pas d’intérêt sauf pour empêcher une intrusion dans son camp ou pour forcer le médecin à soigner un soldat de l'autre camp, chose qu'il peut tout à fait faire de son plein gré.Il est donc coutume de ne pas tirer sur les médecins sauf si le médecin se montre agressif.
  • Les sous-officiers : Les sous-officiers sont généralement sortis de l'école militaire et ne sont pas des combattants à la base. Ils servent d'intermédiaires entre le commandant et les soldats et gèrent les opérations sur place.Les sous-officiers sont donc des petits combattants avec des ordres de groupe. Il sont soumis à l'évolution de carrière du commandant.
  • Les soldats : Ce sont des braves types qui ont été réquisitionnés pour servir leur patrie et mourir au champ d'honneur. Ce sont des hommes sans expérience qui se retrouvent sur un champ de bataille avec les moyens mis à leur disposition.A ce sujet, je précise que si votre pote vient de mourir, c'est par la faute du soldat ennemi et non à cause la décision de votre sous-officier ou de votre commandant qui a agit pour le bien de ses hommes et de sa nation. La seule chose à faire est de rediriger votre colère contre l'ennemi ou d'accepter cette horreur et faire votre deuil.Les soldats ne sont pas autorisés à aller discuter avec le commandant, il y a des sous-officiers ou des médecins pour cela. Au pire des cas, il peut aller l'avertir d'une situation urgente.


Règles de la prise de drapeau :
Précisons avant tout que le camp est une zone dans lesquelles les soldats se trouvent protégés.
Les personnages se trouvant dans leur camp bénéficient d'un résiste à un tir et d'un résiste à un coup par combat.
De plus, les camps sont censés être un minimum abrités et faciles à garder, il est donc interdit de rentrer dans un camp sans passer par l'entrée. Précisons juste pour les snipers éventuels que dans les camps, les personnages ont un résiste tir par combat et qu'un tir isolé constitue un combat à lui tout seul...
Sachant cela, si vous arrivez à prendre le drapeau du camp adverse, à le ramener dans votre camp et que votre drapeau se trouve encore dans votre camp quand vous y arrivez, vous pourrez alors sonner un coup de trompette pour annoncer la fin d'une manche.
La fin d'une manche stoppe les combats pour 10 minutes, le temps que chacun retourne dans une zone voisine de son camp et souffle un peu.

Les déplacements hors jeu se font les deux bras bien levés. Ce genre de déplacement peut être utile pour aller dormir, demander une trêve hors jeu, se déplacer quand on est mort, etc etc. Il est demandé au joueurs de ne revenir en jeu que dans leur camp.

Gain d'XP :
Une faction gagne de l'XP pour chaque manche gagnée et à chaque décès d'un sous-officier ou d'un soldat adverse (même tué par son pote), la seule exception sont les soldats tués par leur commandant pour manquement grave.
Ces XP peuvent être investis par le commandant pour faire évoluer les carrières du soldat ou du sous-officier de son choix ou pour acheter du matériel.
Le commandant peut demander l'avis des sous-officiers, favoriser un joueur qui a du mal, ... Vous travaillez pour une équipe donc les XP ne sont pas répartis au mérite mais au besoin.
Je rappelle ici que les médecins sont soumis à leurs propres règles d'XP, indépendantes du commandant.

Evolution de postes et compétences :

  • Commandant : Il a juste un droit de vie et de mort sur tous ses hommes. C'est à dire... « Meurs » illimité au tir ou à l'arme blanche sur l'intégralité des personnages de sa faction. L'ordre « Fusillez le » qui donne un « Meurs » au tir à la personne désirée valable sur le personnage allié désigné par le commandant.
    Il n'y a pas d'évolution pour le commandant.
  • Médecin : Ils ont tous 4 PV et commencent le jeu en tant qu'infirmier.
    - Infirmier : Peuvent réaliser 1 soin lourd et 2 soins légers sur un même personnage
    - Médecin de campagne : Pour cela, l'infirmier doit avoir soigné 100 PV (dans n'importe quel camp)
    Ils peuvent réaliser 2 soins lourds et 3 soins légers sur un même personnage. Peuvent faire 1 opération de chirurgie sur un personnage
    - Chirurgien de campagne : Pour cela, le médecin de campagne doit avoir réalisé 20 opérations de chirurgie.
    Ils peuvent réaliser 3 soins lourds et 4 soins légers sur un même personnage. Peuvent faire 2 opérations de chirurgie sur un personnage
  • Sous-officier : Ils commencent le jeu en tant que sergent, c'est le commandant qui choisira qui gagne du galon.
    - sergent (1 ordre au choix et 4 PV)
    - adjudant (1 ordre au choix, 1 compétence au choix et 5 PV)
    - major (2 ordres au choix, 1 compétence au choix et 6 PV)
  • Soldats : Ils commencent le jeu en tant que recrue, c'est le commandant qui choisira qui gagne du galon.
    - soldat ou recrue (1 compétence au choix et 6 PV)
    - seconde classe (2 compétences au choix et 7 PV)
    - première classe (3 compétences au choix et 8 PV)

Quand un personnage vient à décéder, il reviendra au même grade qu'avant son décès avec le matériel qu'il possédait. Il peut néanmoins changer ses compétences ou ses ordres.

Blessures et mort :
Les armes à feu font perdre 2 PV et les armes blanches ne font perdre qu'un seul PV.

Si un personnage tombe à 0 PV, il sombre alors dans l'agonie pendant 10 minutes. Il peut râler, souffrir, agoniser en rampant sur un mètre, mais il ne peut pas se déplacer ni communiquer (à part quelques cris, mots diffus et quelques paroles pour ses proches). N'importe qui peut mettre fin à l'agonie (y compris le joueur dans l'agonie qui peut aussi décider de mourir avant la fin du délai d'agonie).
Un personnage dans l'agonie peut être transporté. Si une personne le porte, ils doivent se déplacer en marchant et si deux personnes le porte, ils peuvent courir.
Un personnage arrivant à la fin du délai d'agonie ou ayant été égorgé meurt. Il va alors rejoindre la réserve de sa faction et faire pointer son décès. A partir du moment où son décès est recensé, le joueur doit attendre une certaine durée intitulée « Temps de respawn ». Il est bien entendu inutile de ramener le corps d'une personne décédée mais si ça vous amuse, ça marche de la même manière que pour ramener un personnage agonisant.

Temps de respawn :

  • Commandant : 5 min
  • Médecin : 5 min pour tous les niveaux
  • Sous-officiers :
    - Sergent : 5 min
    - Adjudant : 10 min
    - Major : 20 min
  • Soldat :
    - Recrue : 5 min
    - Seconde classe : 10 min
    - Première classe : 20 min

Une fois ce délai écoulé, il part à son camp se présenter à son commandant.

Soins :
Un médecin peut prodiguer des soins sur une personne qui n'est pas agonisante et lui faire regagner des points de vie. Les soins sont des actes rapides plus pour coller une rustine sur le problème de santé que réellement pour le résoudre car le travail d'un médecin étant de remettre rapidement en service le soldat cassé et ce avec des moyens très rudimentaires et dans un temps très court. La guérison ainsi prodiguée tient plus d'un effet psychosomatique.
Si la personne est agonisante, elle doit être amenée dans une infirmerie pour être soignée avec la compétence chirurgie.

Il existe plusieurs types de soins :
- Les soins légers, nécessitant quelques petits gestes, pour remettre une luxation, faire passer une nausée, un mal de crâne, une fatigue passagère. Un petit geste médical ou un cachet d'aspirine et hop !  On regagne 2 PV et on est repartit sur le champ de bataille.
- Les soins lourds, nécessitant la pose d'un pansement. Il s'agit d'une vilaine blessure qui saigne pas mal et il faut limiter la perte du sang avec un bout de tissu. Une fois le pansement posé, le soldat en question regagne 4 PV et peut repartir prendre d'autres balles.
Précisions aussi que si un soldat a déjà été soigné par un soin lourd et va voir un autre infirmier qui ne l'a jamais vu avant. L'infirmier ne pourra pas le soigner car ce personnage a déjà reçu un soin lourd, même si ce n'était pas cet infirmier qui l'avait réalisé. Ce personnage devra aller voir un médecin de campagne ou un chirurgien de campagne.

Quand à la chirurgie, elle ne peut être pratiquée que dans l'infirmerie, c'est pour cela que bien souvent les médecins compétents restent dans leur infirmerie à attendre qu'on leur amène un blessé.
Afin de savoir quel soin pratiquer, les chirurgiens auront une table aléatoire indiquant quelle est la blessure et quel est le traitement à appliquer. Il y a forcément une séquelle plus ou moins handicapante pouvant aller jusqu'à la mort.
Exemples :
Perte de l'œil droit → Réaliser un pansement à la tête → Le personnage ne peut plus tirer.
Fracture ouverte à la jambe gauche avec début de gangrène → Bon, tu vois la scie là... → Le personnage doit se déplacer avec une béquille

Un personnage ne peut recevoir qu'un certain nombre de soins ou d'actes chirurgicaux. Cela dépend du niveau du médecin. Au bout d'un moment, il a été trop rafistolé, il vaut mieux achever ses souffrances (et le camp adverse gagne de l'XP)
Si un personnage est trop handicapé pour aller se battre (et on va rentabiliser au maximum nos braves soldats) comme par exemple s'il a perdu ses deux yeux ou ses deux jambes, il gagne un ticket retour pour chez lui. Le joueur doit aller déclarer qu'il a été renvoyé chez lui (ce qui ne compte pas comme une mort) et, après 5 minutes, il peut revenir avec un nouveau personnage tout neuf. Vous avez donc tout intérêt à soigner les personnages au maximum et ramener vos mourants à vos médecins.

Ordres et compétences :
Tout d'abord, tout le monde peut égorger un personnage en arrivant de dos et en plaçant la dague sur la gorge du personnage. Le personnage concerné meurt immédiatement sur le coup.
Tous les personnages peuvent utiliser un pistolet et une arme à une main (sabre, pelle, gourdin, etc).

  • Compétences :
    - Coup puissant : Donne un coup à +1
    - Esquive : Permet d'éviter un coup
    - Résistant : Donne un résiste à un coup
    - Artificier : Permet l'utilisation d'explosifs ou de fumigènes
    - Sniper : Permet l'utilisation d'un fusil
    - Dissimulation: Permet de se dissimuler dans la forêt, le personnage ne peut se déplacer que très lentement et doit toujours être à proximité de buissons, arbres, etc. Afin de signaler qu'il est dissimulé, il doit lever un bras.
    - Perception : Permet de voir les personnes dissimulées.
    - Course : Permet de partir en courant. Pendant 5 secondes, les autres ne peuvent pas poursuivre le personnage sauf ceux qui ont la compétence « course ».
  • Ordres de bataille :
    - « Tenez bon ! » : Tous les alliés récupèrent un PV (sauf les personnages agonisants)
    - « Retraite! » : Tous les alliés gagnent la compétence « Course » à utiliser de suite. Un personnage agonisant peut être porté en courant par une personne le temps d'être rattrapé ou hors de danger.
    - « Chargez ! » : Tous les alliés gagent un « résiste tir » pour le combat.
    - « Pas de quartier ! »: Tous les alliés gagnent un coup à +1 pour le combat.
    - « Debout ! »: Tous les alliés agonisants, dans un dernier effort surhumain regagnent un point de vie pour le combat et peuvent se relever et même combattre. Dès que le combat est fini ou qu'une faction bat en retraite, ils retombent dans l'agonie.


Matériel pouvant être acheté :
- Des munitions
- Des fumigènes
- Des explosifs
- Des armes chimiques, mais c'est cher
- Un masque à gaz
- Une barre chocolatée vitaminée dans un emballage noir (dans la limite des stocks disponibles)
- Un fusil

Enfin, je rappelle ici que dans ce GN, la guerre est une affaire d'honneur et de bravoure. Alors les choses horribles comme la trahison, la rébellion ou pire, la torture sont totalement proscrites (tant par les orgas que par les lois de la guerre)
Si de telles choses venaient à se produire, le commandant se devra d'exécuter sommairement le coupable ou le traitre dans un soucis d'honneur et d'image de sa nation.

On ne parle pas avec l'ennemi, on respecte ses opposants, on s'entraide.
La guerre est une affaire d'honneur.

Guillaume

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