Cent Balles et un Mars
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Le Bazaar à règles

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Message  El Charpi Mar 2 Juil - 3:24

Approchez, viendez-voir notre assortiment de règles toutes chaudes pour vos GNs !

C'est quoi le Bazaar à règles ?

  • Chaque post donne des idées de règles utilisables par les orgas des GNs "Cent Balles et Un Mars" ou d'autres associations. Des idées, des trucs que vous voulez voir un jour, "comment donner un effet dramatique", etc.
  • On est pas là pour dire quelles règles sont les mieux. C'est aux orgas de piocher dedans selon ce qui leur plait et qui convient à leur ambiance de GN. On est pas là pour comparer l'efficacité des règles d'armes à feu, svp !
  • Essayer de donner un titre explicite aux règles que vous proposez.
  • Afin d'essayer de garder un truc lisible, merci de ne rien poster d'autres que des propositions de règles. Si vous voulez commenter une proposition de règle, on peut créer un sujet de commentaires.
  • Je donne un exemple avec quelques idées à moi ensuite, essayer de rester dans le même ton si vous avez des idées.
El Charpi
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Le Bazaar à règles Empty Re: Le Bazaar à règles

Message  El Charpi Mar 2 Juil - 3:36

Une poignée de Charmes en plus

Charme(Provocation) : Pousse la victime à vous attaquer. Un usage intéressant de ce charme, outre pour faire venir les ennemis à soi, peut être de se mettre en situation de légitime défense. C'est comme ça que les Dalton ont tué (légalement) pas mal de monde à l'époque du Far West, en dégainant après leur adversaire (et en tirant plus vite). Concevoir ce charme ainsi peut ouvrir à la porte à pas mal de trucs cool.

Charme(Tentation) : Pousse la victime à accepter la proposition faite si elle est tentante. On peut ainsi pousser un soldat qui en a marre de la guerre à déserter, un étudiant à sécher les cours, ou à mettre des punaises sur la chaise du prof, mais pas à faire des sacrifices à Khorne (ou alors il faudra sacrément bien l'amener). La victime sait qu'elle ne devrait pas faire ce qu'elle fait, mais elle se laisse griser par le moment, sans se soucier des conséquences. Comme le Charme(Séduction) peut devenir un Charme(Ami) sur certaines cibles, le Charme(Tentation) peut parfois avoir les mêmes effets qu'un Charme(Séduction), voire un Charme(Provocation).

Pour des Charmes magiques vraiment magiques

La règle du "Charme magique abusé" : un Charme magique n'est pas seulement irrésistible, il surpasse même complètement la cohérence du RP, un Charme(Autorité) magique permet de donner un ordre à un ennemi, un Charme(Ami) magique à devenir pote avec une hydre, et un Charme(Séduction) magique à donner envie de forniquer à un prêtre de Sigmar alors qu'on est une chose dégoulinante de bave, violette et avec des pointes.
En bref : les Charme Magique, ça te retourne le cerveau, fuck ton background, et surjoue-le carrèment.
Ca peut donner des scènes de RP assez drôles si c'est utilisé avec parcimonie, et donner aux mages un nouveau pouvoir de nuisance vraiment fun.

Annonce de combat : "Attraction"

Attraction ! : Fait venir la cible vers toi. On l'a utilisé en PNJ avec des démons au Callistra II, mais on peut imaginer cette annonce de manière non-magique avec des armes à chaînes, des harpons ou autres saloperies. Ca permet de rendre des PNJs dangereux pour les persos "à distance", ou être une compétence bien pratique pour des PJs chasseurs.
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Message  Lapin Blanc Mar 2 Juil - 13:11

Pour les règles de fouille:

Pour les règles composées de points de fouille/temps de fouille. Baissez proportionnellement le temps de fouille par rapport aux points de fouille en plus peut être une bonne idée.
Ex: Il faut 10 pts de fouille et 20 min si 15 points de fouille sont réunis, le temps baisse de 5 min. A adapter au GN bien sûr.
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