Cent Balles et un Mars
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Concepts de personnages

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Message  Willy Jeu 14 Sep - 1:17

Nous présenterons ici les concepts de personnages. Les règles d'inscription sont inscrites sur la page de présentation du GN

Nous présenterons les concepts jeudi 14 ou vendredi 15 septembre...

Les concepts se présentent de la manière suivante :
Nom et prénom : si le nom est masculin, alors le personnage doit être joué par un homme ou une femme capable de se grimer afin d'être perçue comme un homme. Si le nom est féminin, alors le personnage doit être joué par une femme ou un homme capable de se grimer afin d'être perçu comme une femme. Si il y a un prénom masculin ET féminin, alors le rôle peut être aussi bien un homme qu'une femme, donc peut être joué aussi par un homme ou une femme.
Costume : c'est l'idée générale du costume souhaité pour ce personnage.
Armement : tous les personnages ont accès aux couteaux et aux dagues, et ils ont tous des armes en plus.
Cette précision nous permet de vous dire quel type d'arme peu avoir votre personnage.
Mais ce n'est pas une obligation, et si vous ne pouvez pas avoir les armes recommandées, prenez une épée et prévenez nous.
Seuls les tireurs font exception, là on vous demande d'avoir les armes de tir inscrites dans les armements, à moins qu'il soit spécifiquement précisé "optionnel" après l'arme de tir en question.
Optionnel : ce sont les éléments annexes qui peuvent enrichir le costume du personnage, mais qui ne sont pas obligatoires.

Afin d'identifier les concepts par binomes de ceux par trinomes, ils seront postés de la façon suivante :
-Un message pour une "nation/délégation".
-Dans ce message, des "bulles" ou des "encadrés" cerneront les binômes et les trinômes.
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Concepts de personnages Empty La Ligue

Message  Willy Jeu 14 Sep - 23:04

La Ligue n’est pas une entité administrative avec un pouvoir central. Son fonctionnement est d’avantage fédéraliste, et chaque Guilde qui compose la Ligue est relativement autonome et dispose d’un fonctionnement qui lui est propre. Concernant la reconquête du Rivage de Brume, c’est la Guilde des Armateurs qui a était mandatée par la Ligue pour agir.

La Guilde a donc mandat pour la Ligue pour établir un comptoir commercial sur les rives d’Albion. Mais la Guilde étant elle-même une immense structure économique disposant de ses propres enjeux et jeux de pouvoir en interne, elle a mandaté sur place quatre de ses membres, eux même sous l’influence de tel ou tel membre du Haut Conseil de la Guilde des Armateurs.

Capitaine Esmeralda Vargas (Fanny D)
Costume : vêtements militaires de style conquistadors
Armement : sabre, « main gauche », pistolet
Optionnel : cuirasse, morion, nécessaire d’écriture

Capitaine d’une flotte essentiellement composée de soldats d'origine estalienne, Vargas est un espoir montant de la récente alliance entre l’Estalie et la Ligue des Cinq Rivage. Elle a dut faire ses preuves lors d’une expédition sur le Nouveau Monde d’où elle est revenu triomphante. Elle a immédiatement rembarqué pour Albion, avec un équipage décimé par les montres qu’elle aurait rencontré, mais déterminée plus que quiconque sur cette terre, assure-t-il.

Diego ( David S)
Costume : vêtements militaires de styles conquistadors
Armement : sabre, « main gauche », pistolet
Optionnel : cuirasse, morion

Il s’agit du bras droit de Vargas, de son homme de pont, de son valet et probablement aussi de son ami. Fidèle et loyal, il défend son capitaine bec et ongle. Son voyage dans le Nouveau Monde semble l’avoir marqué à jamais, et à chaque fois que le sujet est abordé, il sombre dans un mutisme total, refusant d’en parler et fredonnant des prières dans sa langue natale.

Maître Dietmar Grübber  (Fabien B)
Costume : robe de sorcier dans les teintes de bleue, aspect vieillissant
Armement : bâton et/ou épée. Si le bâton n’est pas utilisable en combat (arme de GN classique), il doit cependant en avoir un qu’il n’utilisera pas en combat
Optionnel : appareil de mesures astrales et de géométrie, chapeau, pipe, monocle ou lunettes

Le Maître Sorcier Grübber était autrefois un Maître de la Guilde des Cartographes avant que cette entité ne soit définitivement absorbée par la Guilde des Armateurs. Sorcier de son état, c’est un expert en cartographie, et il faut bien admettre que cette brume lui donne du sacré fil à retordre. D’aucuns pensaient que son statut chez les sorciers serait un atout considérable, mais il semblerait que ses plus grandes forces soient concentrées à l’usage d’un laboratoire d’étude astronomique.

Apprenti Dietrich Kopp  (Antonin N)
Costume : robe de sorcier dans les teintes de bleu, aspect jeune
Armement : bâton et/ou épée. Si le bâton n’est pas utilisable en combat (arme de GN classique), il doit cependant en avoir un qu’il n’utilisera pas en combat.
Optionnel : livres, parchemins, matériel d’écriture et de cartographie, sac et besaces en tout genre.

L’Apprenti Kopp est au service de Maître Grübber. Soigné et attentif, il n’en reste pas moins débordé par les enseignements et les taches à exécuter pour son Maître qui ne lui épargne rien. Cultivé et avenant, il est féru d’histoire et passe de longues heures à parler de la culture Norse avec les plus ouvert d’entre eux.

Karla Kumm (Laetitia B)
Costume : visage en partie brûlé, vêtement bourgeois, colorés et riches. Bijoux, besaces, lettres de propriété agrafées sur le corps (coutume impériale), nécessaire d’écriture.
Armement : Pistolet, épée
Optionnel : chapeau bourgeois

Kumm est l’archétype du bourgeois à qui tout semble sourire. On le dit proche de la pègre de Carroburg, et son affaire d’importation d’épices et d’objets d’art cache maladroitement les trames d’un réseau de contrebande plutôt réputé entre les Provinces Frontalière et le reste du Vieux Monde. Son visage en partie brûlée lui donne une allure de bandit avec laquelle il joue en permanence, alternant le masque de criminel endurcit et d’homme d’affaire respectable.

Rainer Kotte (Paul H)
Costume : vêtements bourgeois et pratique, pièces d’armure disparate, extrait du verdict le concernant accroché sur la veste (coutume impériale).
Armement : pistolet, plusieurs armes à une main, hachoir, arbalète [optionnel]
Optionnel : cache poussière ou manteau de cocher, chapeau à large bord

Cet ancien prêtre répudié du Culte de Véréna sert tout à la fois de garde du corps et d’homme de main pour Kumm, qu’il aime à appeler « Patron ». Connu pour sa carrière d’agent de l’ordre publique pour le Culte de Verena à Carroburg, il a été au centre d’un procès pour corruption (économique) qui a beaucoup fait parler. Les juges ont dépeint un homme dépourvu de toute vertu morale, d’un quelconque sens de la justice et aux méthodes plus que douteuses. Mais la justice est bien faite à Carroburg, et un avocat compétent peut démonter bien des choses avec de la patience et du talent.

Karl-Heinz Schippe (Hugo F)
Costume : vêtements bourgeois plutôt sombres, cravate ancienne ou collerette blanche, nécessaire d’écriture. Extrait de l’autorisation de commercer temporairement les esclaves d’Arabie accroché sur les vêtements (coutume impériale)
Armement : pistolet, épée
Optionnel : fraise en dentelle, chapeau moderne (melon ou haut-de-forme)

Brillant avocat de Carroburg, ce n’est pourtant pas là que Schippe a fait sa fortune. Après avoir acheté une affaire d’armateur en berne, il la fit fructifier prodigieusement en quelques mois seulement, se lançant comme d’autres avant lui dans le commerce d’esclaves. La Ligue prohibant l’esclavage des Hommes, d’aucuns pensaient que Schippe courait à sa perte, mais c’était sans compter une prodigieuse carte dans sa manche. Il aurait en sa possession un document religieux authentique, écrit de la main d’un des plus fidèles suivant de Sigmar lui-même et décrivant physiquement à quoi ressemble, aux yeux de Sigmar, un « Homme ».

Ce serait grâce à cette faille juridique que Schippe aurait, pour la première fois depuis longtemps, put entreprendre légalement le commerce d’esclaves noirs issus de l’Arabie pour les déporter vers le Nouveau Monde où les Guildes manquent de main d’œuvre. Sa présence ici ne peut que cacher des ambitions plus grandes encore.

Gerd Jühn (Geoffroy)
Costume : vêtements de militaire de l’Empire crasseux et usés, visage fatigué, rougeaux, ongles sales, dents noires et cicatrices. Déclaration tachée de vin de sa retraite de l’armée impériale accrochée sur ses vêtements (coutume impériale)
Armement : Plusieurs armes de corps à corps, peu importe le style, jusqu’à la hallebarde ou la lance.
Optionnel : armure, casque

Si Schippe est le maître à penser de tout son commerce et son organisation, Gerd est l’exécutant zélé qui l’accompagne. Vétéran de l’armée impériale, il coule une retraite heureuse à mettre en place un système de traite humaine d’un continent à l’autre. Puant et crasseux, il est de ces vétérans qu’on ne voudrait croiser dans une ruelle de peur de se faire égorger. Il détone énormément avec l’allure impeccable de son commanditaire, et aime l’alcool, les putes et l’argent, dans cet ordre-là.



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Concepts de personnages Empty Le Duché de l'Anguille

Message  Willy Jeu 14 Sep - 23:15

En Bretonnie, le pouvoir centralisé incarné par le Roy n’a finalement que peu d’importance pour la plupart des gens. Ceux qui font la politique sont en réalité les Ducs. Ces derniers sont des sujets du Roy mais ils sont ceux qui contrôlent et gèrent réellement les territoires, répartis en duchés. Parmi ceux là, on trouve le duché de l’Anguille, agité politiquement depuis près d’un siècle par des oppositions entre ruraux et citadins.

Actuellement, le duché est officiellement contrôlé par le Duc Taubert II de l’Anguille. Mais sa condition physique et mentale ne lui permettant pas de régner, c’est à son intendant qu’il appartient de mener la politique du duché, au grand damne des Barons et des chevaliers qui voient en cela une tentative de prise de contrôle bourgeoises sur les affaires nobiliaires du duché. Le territoire s’entredéchire donc entre partisans de la Confrérie du Phare, une organisation bourgeoise tentaculaire contrôlant la ville portuaire de l’Anguille, et partisans de la cour du Duc, basée dans le château de Grasgar, symbole du pouvoir ducal.

Dans ce contexte, Grizbald Tenancier, l’intendant de l’Anguille, a tissé cette alliance avec la Ligue pour l’installation d’un comptoir sur Albion. Bien entendu, différentes personnalités connues de la Confrérie du Phare se sont proposés pour cette expédition. Mais la Cour ne compte pas laisser l’avenir du duché entre les seules mains des bourgeois. Les trois principaux Barons ont donc mandatés des chevaliers sur place, une demande que l’Intendant ne pouvait refuser.

Igor le Fou (Guillaume CB)
Costume : toges en mauvais état, breloques et colifichets de Manann. Apparence plutôt crasseuse
Armement : cognée, massue ou arme de paysan
Optionnel : cicatrices et peau grêlée par une varicelle male soignée

Il existe une catégorie de la population à part, vivant dans la bordure de l’Anguille, autours des murailles et aux abords des canaux d’eau usagée se déversant dans la mer. Les Fangeux, comme on les appels dans le langage courant, n’ont officiellement aucun statut particulier, mais même les mendiants des artères principales de l’Anguille les regardent de haut. Igor est un de ces fangeux, mais pas n’importe lequel, l’un de éléments politique le plus influents.

Les fangeux sont superstitieux et très croyants. Ils vénèrent Manann et pour eux, Igor est ce qu’il y a de plus proche d’un prêtre. Du coup, lors de ses prêches, Igor est écouté comme un maître, adulé, remercié en permanence. Un mot de lui, et des foules peuvent s’enflammer, ou au contraire, se calmer. Peu de temps avant l’expédition pour Albion, une rumeur s’est répendu chez les Fangeux : le Graal serait à Albion. Le Graal ! Il n’en fallait pas moins pour motiver les foules à suivre Igor dans cette expédition. Et finalement, compte tenu de la réputation d’Albion, cela arrange bien la population de l’Anguille de ne pas en être les énièmes premiers colons…

Jacques Calesèche (Loic C)
Costume : vêtements de voyages pratiques et solides, yeux noircis, boucle d’oreille
Armement : épée longue ou batarde et épée courte
Optionnel : armure (peu importe), lentilles pour yeux verrons.

Jacques est un ancien chevalier, déchu de ses titres et de son nom par le Duc lui-même pour avoir fait commerces d’esclaves en capturant des braves gens du Mousillon pour les revendre à des tribus Norse en manque de petites mains. Crapule invétérée au regard sombre et au sourire gênant, il n’avait déjà pas une bien belle réputation quand il était chevalier, et il doit probablement sa survie au vaste réseau dont il dispose à l’Anguille.

Depuis sa déchéance, il travaille comme armateur auprès de la Confrérie du Phare. Empruntant des chemins maritimes dangereux, il semble encore disposer de bon contact chez les Norses, ce qui lui permet d’emprunter des raccourcis sans craindre les attaques de ces barbares du nord.

Oliver Ütergard (Terry)
Costume : vêtement bourgeois mal entretenus, calot en tissus (ou encore mieux, en cuir), dents sales et cache nez (pièce de cuir ou de tissus cachant l’absence de nez ou une blessure horrible).
Armement : arme contondante type cognée, bec de corbin ou autre masse.
Optionnel : Armure (gambison, brigandine, maille ou morceaux de plaque si possible piqués de rouille), camaille.

Originaire d’Altdorf, ce Reiklander au regard vicieux à rejoint la Bretonnie il y a quelques années de cela. Rapidement, il a gravis les échelons de la Confrérie du Phare pour devenir le Sergent de la milice d’Anguille, dans le quartier des docks impériaux. Derrière ce titre peu glorieux se cache en réalité une fonction importante d’un des ports les plus importants du vieux monde.

Les forces de défense de la ville d’Anguille sont loin de l’idée que l’on se fait d’une milice, et bien plus proche d’un bataillon militaire à mi chemin entre pègre et mercenaires. Son influence sur les docks alloués aux impériaux a placé Oliver dans une position publique privilégiée, et là bas son reniflement caractéristique est connu de tous. Et c’est certainement son aisance à gérer les problèmes de « douane » et autres mécontentements populaires qui lui ont permis de prétendre à participer à une telle mission.

Sir Hector Le Froid  (Camille Pr : interprète un homme)
Costume : vêtements médiévaux noirs, visage blafard
Armement : Epée, écu ou pavois aux couleurs du blason
Optionnel : armure (si possible noire), heaume (si possible noir)

Blason : Trois épées verticales, celle au centre étant plus grande, couleur de fond rouge et argent coupé en deux par une bande diagonale noire.

Proche du Duc, il a combattu à ses côtés des années durant contre les homme-bêtes qui hantent le bois du duché. Mais il y a quelques années de cela, il parti en croisade dans les Provinces Frontalières. Si nul n’en connaissait l’objet, la croisade fut un fiasco. Sir Hector rentra défait et l’honneur entaché. L’histoire raconte que Sir Hector aurait fait la rencontre de mort-vivants sur place, et que malgré les nombreux hommes d’armes confiés par le Duc, cela ne suffit pas à survivre plus de quelques mois sur place.

Nul ne sait si c’est la croisade inachevée ou sa rencontre avec des morts vivants, mais depuis son retour Sir Hector porte le noir et la joie de vivre semble l’avoir quitter. A son retour, le Duc était malade et alité, et on dit que c’est lui-même qui, dans un de ses rares moments d’éveil, toucha le visage déçu de Sir Hector et l’appela Le Froid.

Le Gilles  (Ahmed M)
Costume : vêtements pratiques et sobres, longue cape sombre, chaperon, corde de pendu à la ceinture, dents crasseuses
Armement : massue en bois ou cognée, arbalète [optionnel]
Optionnel : gants en cuir

Le Gilles est l’homme à tout faire de Sir Hector. Il remplace désormais son écuyer, mort pendant la croisade. Obséquieux, veule et sadique, Le Gilles est un de ces fanatiques qui suivent les chevaliers bretonniens dans leurs quêtes : il le suit partout, s’occupe des basses besognes et ramasse les miettes de Sir Hector avec une dévotion à en faire pâlir les flagellants de Sigmar.

Sir Tristan Le Hardi (Hugo B)
Costume : des vêtements riches et martiaux, bijoux
Armement : arme lourde (marteau, masse, bec de corbin, arme à deux mains…), écu ou pavois aux couleurs du blason
Optionnel : armure (plaque, maille, brigandine, etc..), camaille

Blason : un heaume d’or sur fond vert et rouge.

Homme influent d’une famille bien établie dans le duché et proche du Duc, on sait Sir Tristan en froid avec l’intendant actuel. Son départ pour Albion est à la fois une aubaine pour lui, car il sera aux premières loges des nouvelles conquêtes, mais aussi un problème. Son  éloignement du pouvoir central en cette période de trouble est risqué, et alors qu’il guerroiera en Albion, tout peut se passer dans le duché de l’Anguille.

Sir Tristan est un chevalier dans la pleine force de l’âge, aguerri et d’une rudesse à toute épreuve. Très traditionnaliste, il l’est beaucoup moins pour les questions martiales où il emprunte très largement au style impérial brutal.

Horst Himmer  (Pitheur C)
Costume : vêtements pratiques et de bonnes factures, cape de voyage, un discret maquillage
Armement : une épée, un pistolet
Optionnel : des livres et des parchemins, une montre à gousset ou toutes sortes d'objets de marins, une armure ou des pièces d'armure

Fidèle écuyer de Sir Tristan, ce noble impérial est issu d’une grande famille proche de la Ligue. Promis à un destin important, son père l’a envoyé en formation auprès de Sir Tristan, dont la renommée chez les chevaliers dépasse les frontières de la Bretonnie.

Son éducation autant que ses capacités martiales sont un subtil mélange entre brutalité impériale, finesse des noblesses du sud de l’empire et code chevaleresque bretonniens. Un mélange étonnant qui rend son maître très fier, mais qui n’enlève rien à sa sévérité implacable.

Sir Roland  (Maxime I)
Costume : vêtements simples, un précieux foulard de dame noué au poignet, une cape de voyage
Armement : épée, écu ou pavois aux couleurs du blason
Optionnel : des pièces d'armure lourde, une poupée de chiffon censé le représenter, des amulettes en bois peintes, du parfum

Blason : une rose rouge sur fond blanc


Chevalier pieux et vertueux, Sir Roland est l’exemple même de l’idée que l’on peut se faire de la chevalerie. Il est au service d’un baron très proche du Duc et apprécié comme nul autre par la paysannerie. Sa présence en Albion est de double nature. En premier lieux il sert les intérêts du baron et de son suzerain, mais sa présence est motivée par une quête personnelle très forte également : la quête du Graal.

Sir Roland dit avoir eu une vision le poussant loin des terres, à la recherche de cette relique sacrée. Une information qui recoupe celle d’Igor le Fou, mais Sir Roland semble s’en tenir à distance.

Guisbert Griselaine (Thomas M)
Costume : vêtements paysans usés, mains sales, dents jaunes…
Armement : épée longue, grande hache, arme d’hast
Optionnel : armure (gambison, brigandine, maille, cuir), casque

Le baron de Sir Roland est très apprécié, mais ne dispose que de peu de ressource. Déjà, l’éloignement de Sir Roland met en danger la protection de ses terres et il était impensable d’envoyer d’autres chevaliers en Albion. C’est pourquoi le baron envoya l’un de ses meilleurs hommes pour cette mission : Guisbert Griselaine, le Yeoman en chef des terres du baron. Les « Yeomen » sont des hommes d’armes répondants aux obligations féodales, mais ne disposant d’aucun titre. Ils sont généralement issus de la paysannerie, et viennent remplir des missions de reconnaissance ou d’appuis pour les milices.

Guisbert est probablement l’un de ces soldats les plus connu de sa région. Vétéran de plusieurs batailles contre les hommes bêtes de la forêt jouxtant le domaine du Duc, on peut dire de lui qu’il est nait avec une arme dans la main. Rustique, franc et crasseux, il n’en reste pas moins discret et a pris l’habitude, comme la Bretonnie l’exige, de rester à sa place.


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Concepts de personnages Empty Le Norland

Message  Willy Jeu 14 Sep - 23:19

Depuis que Marienburg a le contrôle de la côte du Nordland, qu'elle a inclut sous sa coupe dans le Premier Rivage, elle a l'habitude de soumettre les Nordlander à la corvée. C'est eux déjà qui ont fourni la majeure partie des contingents précédents pour le Cinquième Rivage. Cette expédition ne fait pas exception et la Guilde des Armateurs a de nouveau fait appel à de nombreux matelots et bûcherons du Nordland pour fournir la troupaille nécessaire.

Pourtant, il y a également cette fois un pavillon atypique, celui de la Baronne von Kemmling. Cette noble du Nordland a grandement investie dans l'expédition, sur ses fonds propres complétés d'investisseurs du Kislev, et elle opère donc hors de l'autorité de la Guilde, en tant que partenaire et non en tant que subordonnée. Une situation qui ne manque pas de mettre mal à l'aise à Marienburg, la Ligue ayant assez de peu de tendresse pour les anciens nobles impériaux.


La Baronne Klaudia von Kemmling (Circe)
Costume : Riches habits pâles et pratiques (elle n'est pas en robe de cour)
Armement : Une épée, un écu ou pavois aux couleurs de son blason.
Optionnel : Armure de cuir, cape, drapées et volants.

La Baronne von Kemmling a tout investi dans cette expédition, l'ensemble de la fortune familiale dont elle est la dernière représentante. Fille d'un noble Nordlander et d'une aristocrate kislevite, sa mère lui a légué les étranges dons de voyances qui touchent parfois les filles du Royaume des Glaces. Lassé des bourgeois de la Ligue qui la courtisent pour son titre de baronne, elle semble tout miser sur ce rêve un peu fou qu'est le Cinquième Rivage.

Gregor Krezel (Jean-Noël G)
Costume : Riches habits colorés, fourrures, et beaucoup de bijoux
Armement : Une hachette ou une épée courte
Optionnel : Encore plus de bijoux

Riche marchand d'Erengrad, Krezel est un politicien audacieux. Extrêmement influent à l'Assemblée du Troisième Rivage, il intrigue en faveur de sa cité contre la suprématie de Marienburg au sein de la Ligue. Mais loin de n'être qu'un courtisan de salon, et il n'hésite pas à se salir les bottes et à se déplacer en personne pour obtenir ce qu'il veut, suivant en cela l'adage qu'on est jamais mieux servi que par soi-même.

Rutolf Schmitt (Julien B)
Costume : Vêtements sobres et pratiques, militaires
Armement : Une épée, un pistolet
Optionnel : Chapeau, plus d'armes, barbe ou moustache bien taillée, fourrures

Ancien sergent-patrouilleur du Nordland, Rutolf a combattu pour la Ligue contre le Middenland, avant d'être limogé pour insubordination. Ce héros de guerre n'apprécie pas le leadership de Marienburg qui privilégie les mercenaires aux soldats patriotes. Ironiquement, maintenant sans grade militaire, il s'est fait mercenaire et travail au service de Krezel.


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Concepts de personnages Empty Les clans Norses

Message  Willy Jeu 14 Sep - 23:24

Les Norses sont finalement assez méconnu des impériaux et des autres civilisations du Vieux Monde. L’image qu’ils en ont est souvent faussée, les réduisant à des hordes de pillards aux ordres des puissances du Chaos. Mais les choses sont plus complexes, et s’il y a bien évidement nombre de Norses corrompus aux Dieux Sombres, tous ne le sont pas. C’est notamment le cas de deux minorités Norses : le Clan des Guderson et les Convertis.

Le Clan des Guderson se réclame d’un héritage impérial, et descendrait directement de la famille du Roi des Jutones, l’antique tribu ayant conquis Marienburg avant l’unification de Sigmar. Ses coutumes sont effectivements très proche de celles des impériaux, mais entremêlées de pratiques typiquement Norses, telle qu’une économie grandement basée sur les raids et un fonctionnement clanique très forts. Leur dieu tutélaire est Olavald, Seigneurs des Marais, Esprit de l’Estuaire et Protecteur des Jutons. C’est un très ancien dieu impérial tombé dans l’oubli puis devenu culte interdit par le clergé de Manann qui le décrit comme une des facettes de Manann. Ce clan entretient des relations avec les Norses, mais la plupart des autres clans sont au minimum distant, au pire belliqueux envers eux.

Les Convertis, comme on les appelle, sont les Norses qui ont banni le panthéon chaotique pour épouser la foi de Sigmar. Ils sont très peu connu, persécutés par les leurs et combattu par les impériaux et la Ligue, car continuant de vivre en grande partie du pillage. Ils prétendent vouloir vivre comme les Norses l’ont toujours fait, mais en suivant strictement la voix Sigmarite. Aucune des trois grandes églises Sigmarite n’a encore revendiqué son soutien aux Norses. L’impopularité d’une telle décision auprès des impériaux est à mettre en comparaison avec l’immense travail de conversion possible dans les terres nordique, et pour cela les églises s’observent et semblent jauger la situation.



Beinir Guderson,  (Marco C)
Costume : Vêtements aux influences viking, bijoux nordiques.
Armement : Arme à une main, bouclier rond.
Optionnel : Fourrures, tatouages faciaux vikings ou peintures de guerres. Armure d’influence Viking,

Il est le frère du Jarl Rorik Guderson, le chef du Clan Guderson. Chef de la garde personnelle de son frère, les Hirdmen, Beinir possède tant l’autorité conféré par son rang nobiliaire que sa compétence en tant que chef de guerre. Se revendiquant descendant légitime de la plus haute noblesse Marienburger, Beinir est cependant à l’image que l’on se fait des Norses : Impétueux, fier et violent.
Son visage orné des symboles votifs de son clan est froid comme la glace de Norsca.
Ses mains calleuses sont rêches comme les récifs des côtes déchiquetées de la Mer des Griffes.
Malgré ce caractère taillé dans la roche volcanique, Beinir est un bon chef de guerre : il montre que la diplomatie avec les étrangers comme la fraternité avec les siens lui apportera la victoire.

Haldi Hakonson, le Tisseur d’Edda  (Anselme)
Costume : Vêtements de type Viking, bijoux, instrument de musique (tambourin, Lyre ou flûte), aisance à parler en public.
Armement : Arme à une main.
Optionnel : Armure légère, Peinture de guerres ou tatouages faciaux sur la moitié du visage.  

La Norsca engendre des guerriers âpres et féroces, mais leurs exploits ne rentrent dans la légende que lorsqu’un scalde décide qu’ils méritent d’être contés. Haldi est l’une des mémoires du Clan Guderson, dont la tradition est principalement orale. Même si il n’est pas encore le scalde personnel du Jarl, son verbe sait faire fondre la glace du cœur des femmes, affuter le fer des haches des guerriers de son clan et attiser la flamme du réconfort dans les temps difficiles. Le scalde représente l’aspect trompeur et trouble d’Olovald, le dieu des Marais et Haldi montre que parfois les mots, les mensonges et les promesses sont nécessaire pour faire triompher les siens.      

Sigridh Hroarsdottir (Catherine M)
Costume : Vêtements de type viking ou Sorcière des Marais, Colifichets, Coiffure et Visage Crasseux.
Armement : Arme à une main courte ou Bâton de GN.
Optionnel : Matériel pour rituel évoquant la nature/marais, tatouages, fourrures.  

Cette jeune femme possède le Don, comme sa mère avant elle et la mère de sa mère encore avant… Désormais, elle fait partie des Völva, ces femmes qui conseillent le Jarl et sa maison via les dons qui leurs ont été confié par les marais. Sigridh est à ce jour la plus jeune Völva du Clan Guderson et donc la plus sacrifiable aux yeux de ses consœurs, ce qui explique sa présence au sein de l’expédition. Consciente de sa position, elle semble cependant témoigner une grande application dans son rôle de conseillère auprès du Hirdman Beinir.

Jarl Jorunn Hrolfsdottir (Lynda B)
Costume : Vêtements de type viking.
Armement : Arme à une main et bouclier rond, bouclier peint aux couleurs d’un Sanglier.
Optionnel : Vêtements de bel facture, armure, tatouages,  symboles sigmarites, fourrures.  

La Jarl du clan Hullerson semble avoir de bien lourde responsabilité pesant sur ses jeunes épaules. Le clan Hullerson est un petit clan Converti vivant en périphérie du clan Guderson, qui vient de connaitre une passation de pouvoir compliquée. D’après les rumeurs, le frère aîné de Jorunn, héritier naturel du clan, aurait renié sa foi en Sigmar et souhaita ré-imposer au clan le culte des anciens dieux, profanant ainsi la mémoire et l’œuvre de son père. Jorunn tua son propre frère et nul ne sait se qui a guider son geste : sa foi en Sigmar, l’amour filial, son sens des responsabilités envers son clan, l’ambition…

Nul ne sait non plus les desseins qui l’ont poussé à s’allier avec le Clan Guderson pour cette expédition, car même si la gloire et la richesse semble faire parti de ses priorité, il est difficile de louper l’étincelle de méfiance que chaque clan voue à l’autre.

Thorgrim « l’Ancien » Olafsson (Joe VDK)
Costume : Vêtements de type beserkr viking, fourrures.
Armement : Marteau à une main et bouclier peint aux couleurs d’un Sanglier.
Optionnel : coiffe de Sanglier, tatouages, symboles sigmarites, torse nu.  

Nombreux sont les guerriers norses craints par les marins et les côtiers de la Mer des Griffes, mais peu peuvent se targuer d’avoir une telle aura de mystère que « l’Ancien ». On raconte que ce puissant maraudeur solitaire au fait de sa sinistre gloire aurait eu une vision de Sigmar et qu’il abjura les dieux sombres, devenant l’un des premiers Converti. Thorgrim est depuis devenu un Sigmfylkingar, un guerrier-fauve de Sigmar. Protégé de simples fourrures et de peaux de sangliers, il se jette au cœur des batailles, prit d’une transe meurtrière qu’il qualifie lui-même de « sainte ». Il a rejoint le clan Hullerson lorsque le père de Jorunn, Hrolf, l’a fondé et l’a placé sous le patronage des Convertis.


Halfdan Mimirsson (Sebastien B)
Costume : Vêtements de type viking, fourrures, outils d’artisanats, pots de peintures de guerres.
Armement : Au minimum une arme à une main, bouclier peint aux couleurs d’un Sanglier.
Optionnel : Tatouages, vêtements de forgerons, crâne en sautoir (homme ou brebis), cicatrice.  

Beaucoup d’érudits et de généraux au sud de la Mer des Griffes se demandent pourquoi les Norses possèdent une tradition et une culture purement orale alors qu’ils sont en mesure d’orner leurs bateaux, leurs armes et toutes leurs constructions de pictogrammes complexes. Ce n’est point par stupidité mais par crainte : Au nord, les mots et leurs runes possèdent la capacité de capter les vents magiques. Halfan est le meilleur forgeron du clan Hullerson et possèdent l a capacité d’enfermer Dhar, le vent sombre dans les runes qu’il crée. Bien qu’il clame haut et fort que son savoir est inspiré par le peuples sous les montagnes, les Nains, une rumeur persiste à dire qu’il serait originaire des glaciales et dangereuse au nord de la Norsca : les Désolations Démoniaques du Chaos.


Dernière édition par Willy le Sam 21 Oct - 13:52, édité 6 fois
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Concepts de personnages Empty Attention

Message  Willy Jeu 14 Sep - 23:26

ATTENTION, comme écrit dans le message d'intro, toutes les armes sont optionnelles, y compris les boucliers. Vous pouvez remplacer cela par une épée si vous le souhaitez, donc ne vous empêchez pas de choisir un rôle au motif qu'il a un bouclier, il n'est pas obligatoire.

Les armes de tir, elles, sont obligatoire sauf si cela est précisé.
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Concepts de personnages Empty Fiche d'inscription

Message  Lord Pepper Ven 15 Sep - 0:44

FICHE D'INSCRIPTION (cliquez dessus)
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https://www.centballesetunmars.net

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Concepts de personnages Empty Première répartition

Message  Willy Jeu 21 Sep - 0:33

Nous avons procédé à une première répartition des personnages.

Nous en ferons une nouvelle dans le courant de la semaine prochains avec les inscriptions qu'on aura reçus complète d'ici là Smile

Vous pouvez voir les rôles attribués (les noms sont écrits en rouge à droite des noms de personnages), et donc les rôles restant!
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Concepts de personnages Empty Deuxième répartition

Message  Willy Ven 29 Sep - 0:09

Nous avons procédé à la deuxième répartition des personnages.

Nous en ferons une nouvelle dans le courant de la semaine prochains avec les inscriptions qu'on aura reçus complète d'ici là Very Happy

Vous pouvez voir les rôles attribués (les noms sont écrits en rouge à droite des noms de personnages), et donc les 3 rôles restants!
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Concepts de personnages Empty GN complet!

Message  Willy Lun 2 Oct - 19:52

Et avec l'inscription de trois nouvelles personne, le GN est complet!

Ile st toujours possible de s'inscrire en PNJ Smile
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